Kingdom Hearts Chain Of memories / Le Cartes
Explication
des cartes
Dans
KH:CoM, les cartes sont à la base de toutes les actions: elles servent à aller
entre différents mondes, dans les combats à attaquer (cartes rouges), utiliser
la magie (cartes bleues), les objets(cartes vertes), et les cartes des
sans-coeurs et ennemis, les cartes Malus (cartes grises).
Description
des cartes pendant le combat
Cartes
Attaque
Chaine
Royale: carte
attaque de base, obtenue au départ du jeu; peu puissante mais fiable et
maniable.
As de
coeur: obtenue au
Pays des Merveilles; maniable et bien équilibrée.
Ame de
Héros: obtenue au
Colysée de l'Olympe; puissante, regain rapide après un Card Break.
Lampe
Magique: obtenue à
Agrabah; puissante et rapide.
Bonne
Etoile: obtenue
dans Monstro; peu puissante mais très maniable.
Tête
de Citrouille:
obtenue dans la Ville d'Halloween; maniable, regain rapide après un Card Break.
Trésor
des Mers: obtenue à
Atlantica; maniable, regain rapide après un Card Break.
Harpe
Féérique: obtenue
au Pays Imaginaire; maniable, excellente vitesse de frappe.
Clairvoyante: donnée par Maitre Hibou dans la
Forêt des Rêves Bleus; inflige des attaques de tonnerre.
Chocobo
d'Acier: obtenue
grâce à une Carte Réconfort dans le Colysée de l'Olympe; pulvérise les défenses
physiques ennemies, peu maniable.
Lionheart: obtenue grâce à une Carte Réconfort
dans la ville de Traverse; permet des attaques de feu.
Rose
Eternelle: obtenue
dans la Forteresse Oubliée; force et vitesse excellentes.
Tendre
Promesse: obtenue
sur l'Ile du Destin; bien équilibrée pour donner de puissantes impulsions.
Souvenir
Perdu: obtenue
entre les Paliers 12 et 13 du Manoir Oblivion, après avoir battu Néo Riku pour
la dernière fois; très puissante, permet de détruire les protections physiques
de l'ennemi.
Gemme
de Glace: obtenue
dans l'atelier des Mogs, après le premier combat contre Marluxia; puissante et
très maniable, inflige des dégâts de glace.
Monoptérix: obtenue dans l'atelier des Mogs,
après le premier combat contre Marluxia; fait des combos surpuissants et
inflige des dégâts de feu.
Ultima: obtenue après avoir fini le mode
Reverse/Rebirth dans un coffre du Manoir Oblivion; la plus puissante des cartes
d'attaque.
Cartes
magie
Brasier: battre Axel pour la première fois
pour l'obtenir; lance une boule de feu.
Glacier: obtenue dès le départ; lance un pic
de glace sur l'ennemi.
Foudre: battre Larxene pour la première
fois pour l'obtenir; lance un éclair sur un ennemi.
Soin: obtenue dès le départ; régénère
quelques HP de Sora.
Gravité: obtenue dans un coffre à Agrabah;
inflige des dégâts à l'ennemi suivant son nombre de HP.
Rafale: battre Néo Riku pour la première
fois pour l'obtenir; inflige des dégâts de vent sur les ennemis à proximité de
Sora.
Stop: obtenue dans un coffre aux Pays des
Merveilles; paralyse temporairement l'adversaire.
Simba: finir la Ville de Traverse pour
l'obtenir; Simba pousse un rugissement et blesse tous les ennemis se trouvant
devant lui.
Le
Génie: Finir
Agrabah pour l'obtenir; execute au hasard un Foudre, Gravité ou Stop au hasard
sur un ennemi.
Dimbo: battre le groupe d'Ombres dans
Monstro pour l'obtenir; asperge les ennemis se trouvant devant lui.
Mushu: obtenue dans la Forteresse Oubliée
grâce à une Carte Réconfort; lance des boules de feu devant lui.
Bambi: obtenu après avoir guidé Winnie
dans la Forêt des Rêves Bleus; lance des boules de HP.
Cloud: finir le Colysée de l'Olympe pour
l'obtenir; fait de puissants coups d'épée.
Clochette: obtenue après avoir fini le Pays
Imaginaire; régénère progressivement les HP de Sora.
Cartes
objet
Potion: obtenue dès le départ; recharge les
cartes Attaque, sans temps de chargement, mais ne fonctionne pas avec les
cartes non-rechargeables.
Potion+: battre Cloud pour l'obtenir;
recharge les cartes Attaque, sans temps de chargement, même pour les cartes
normalement non-rechargeables.
Mégapotion: battre Néo-Riku pour la troisième
fois pour l'obtenir; recharge les cartes Attaque, sans temps de chargement,
même pour les cartes normalement non-rechargeables. Compteur remis à zéro.
Ether: sauver Jasmine pour l'obtenir;
recharge les cartes Magie sans temps de chargement, mais ne fonctionne pour
avec les cartes non-rechargeables.
Mégaéther: battre Vexen pour l'obtenir;
recharge les cartes Magie sans temps de chargement, même pour les cartes
normalement non-rechargeables. Compteur remis à zéro.
Elixir: trouver Petit Gourou dans la Forêt
des Rêves Bleus pour l'obtenir; recharge les cartes Attaque et Magie, même pour
les cartes normalement non-rechargeables.
Mégalixir: ouvrir la salle Réconfort de l'Ile
du Destin pour l'obtenir; recharge toutes les cartes du jeu, même les
non-rechargeables, et remet le compteur à zéro.
Cartes
Malus
Ombre: utilise 30PC; compétence:
Amélioration, donne un point en plus à toutes les cartes, pendant 2
chargements.
Soldat: utilise 20PC; compétence: Combo
plus, rajoute un coup en plus aux combos classiques pendant 3 chargements.
Soldat volant: utilise 30PC; compétence: Charge
mobile, permet de recharger les cartes lorsque Sora se déplace pendant 3
chargements.
Rondouillard:
utilise 40PC; compétence: Parade, bloque les attaques physiques et
frontales et annule les dégâts pendant 1 chargement.
Arachnobaril: utilise 30PC; compétence: Charge
Xpress, chargement immédiat des cartes pendant 3 chargements.
Opéra jaune: utilise 20PC; compétence: Booster
ToNR, augmente l'impact des attaques de tonnerre sur les ennemis pendant 1
chargement.
Nocturne rouge: utilise 20PC; compétence: Booster feu, augmente l'impact des attaques de
feu sur l'ennemi pendant 1 chargement.
Rhapsodie bleue: utilise 20PC; compétence: Booster
glace, augmente l'impact des attaques de glace sur l'ennemi pendant 1
chargement.
Requiem vert: utilise 20PC; compétence: Booster
soin, augmente l'efficacité des sorts de soin sur Sora pendant 1 chargement.
Primate costaud: utilise 40PC; compétence:
Inversion, inverse la valeur des cartes de Sora et des ennemis, 1 devient 9, 2
devient 8 etc., mais pas d'effet sur les cartes de valeur 0 pendant 1
chargement.
Primate chipie: utilise 10PC; compétence: Aimant,
attire les cartes et les objets perdus pendant 5 chargements.
Bandit: utilise 30PC; compétence: Combo SP,
permet à une attaque classique de donner un coup surpuissant pendant 1
chargement.
Gros bandit: utilise 40PC; compétence: Backlash,
impact renforcé en frappant l'adversaire par derrière pendant 2 chargements.
Spectre fureteur: utilise 35PC; compétence: Saignée,
absorbe les HP de l'adversaire touché par les cartes attaques, mais il perde
moins d'objets pendant 1 chargement.
Néon marin: utilise 30PC; compétence: Valeur
aléa. , modifie au hasard la valeur des cartes utilisées pendant 1 chargement.
Torpilote: utilise 15PC; compétence:
Aggravation, retire 1 point à toutes les cartes pendant 1 chargement.
Aquatank: utilise 30PC; compétence:
Auto-recharge, recharge automatiquement les cartes de Sora lorsqu'il n'en a
plus pendant 3 chargements.
Chevalier momie: utilise 15PC; compétence:
Lévitation, renforce la puissance des sauts pendant 3 chargements.
Gargouille: utilise 30PC; compétence:
Invisibilité, rend transparent et limite les risques d'être touché pendant 1
chargement.
Pirate: utilise 30PC; compétence:
nullification, la valeur de toutes les cartes passe à 0 pendant 1 chargement.
Pirate volant: utilise 30PC; compétence: Garde
objet, empêche les ennemis de briser les cartes Objets de Sora pendant 3
chargements.
Boule noire: utilise 25PC; compétence:
Aveuglement, cache les cartes de Sora à l'ennemi pendant 3 chargements.
Défenseur: utilise 25PC; compétence: Carapace,
limite l'impact des attaques physiques de l'ennemi pendant 1 chargement.
Vouivre: utilise 25PC; compétence: Charge
gratis, charge sans augmenter le compteur pendant 3 chargements.
Sorcier: utilise 30PC; compétence: Booster
magie, annule les effets des cartes d'invocation pour renforcer les cartes
Magie pendant 1 chargement.
Crypto Ombre: utilise 25PC; compétence: Cyanure,
baisse progressivement les HP de l'ennemi pendant 1 chargement.
Bolet blanc: utilise 25PC; compétence: Soin
amical, redonne des HP à Sora à chaque utilisation de cartes Allié pendant 3
chargements.
Fungus noir: utilise 20PC; compétence: Sort
aléatoire, active au hasard une carte Malus pendant 1 chargement.
Fleur bloquante: utilise 35PC; compétence: Pétale
garde, empêche les ennemis de briser les cartes Soin utilisées pendant 1
chargement.
Rotor mou: utilise 25PC; compétence: Charge
rabais, retire 2 points au compteur de recharges pendant 1 chargement.
Crescendo: utilise 20PC; compétence: Booster
invoc, annule les effets des cartes Magie pour renforcer les cartes Invocation
pendant 1 chargement.
Armure gardienne: utilise 30PC; compétence:
Elargisseur, augmente légèrement le périmètre d'attaque pendant 30 attaques.
Parasiticotage: utilise 60PC; compétence:
Dissipation, détruit la carte Malus de l'adversaire.
Maître des tours: utilise 25PC; compétence: Break change, si Sora perd
un Card Break , la valeur de la carte ennemie est réduite au montant équivalent
de la carte de Sora brisée, pendant 10 Card Break.
Darkside: utilise 99PC; compétence: Mimic, copie la carte Malus de
l'adversaire.
Carte Soldat: utilise 55PC; compétence:
Accélérateur, améliore la vitesse de frappe des cartes Attaque pendant 30
attaques.
Hadès: utilise 40PC; compétence: Furie,
renforce les cartes Attaque si les HP de Sora ou de Riku (en mode Versus) sont
bas; résistant au feu mais assomé par la glace pendant 30 attaques.
Jafar: utilise 65PC; compétence: Garde attaque, empêche les adversaires
de briser les cartes Attaque qu'on utilise pendant 20 attaques.
Oogie Boogie: utilise 40PC; compétence: Récupération, regain progressif
des HP de Sora ou Riku (en mode Versus), plus les HP sont bas plus le regain
est rapide, pendant 10 regains.
Ursula: utilise 50PC; compétence: Blindage, réduit de moitié les
attaques magiques ennemies, la magie d'invocation n'est pas diminuée pendant 5
coups reçus.
Crochet: utilise 35PC; compétence: Dernière force, garde 1HP après un
coup critique, sauf s'il ne restait déjà 1HP avant l'attaque (résistant au
tonnerre, assomé par le feu), pendant 3 utilisations.
Maléfique Dragon: utilise 70PC; compétence: Overdrive: augmente le temps
de chargement mais renforce les carte Attaque pendant 30 attaques.
Riku: utilise 80PC; compétence: Tour verrou, permet de recharger les
cartes utilisées lors des tours (résistant au feu, tonnerre et glace) pendant 5
tours.
Axel: utilise 75PC; compétence: Regain Xpress, utilisation des cartes
possible, même lorsqu'on est blessé (insensible au feu, assomé par la
glace) pendant 10 coups reçus.
Larxene: utilise 60PC; compétence: Aiguillon, augmente la vitesse de
déplacement (insensible au tonnerre, faible face aux attaques spéciales)
pendant 15 cartes jouées.
Vexen: utilise 60PC; compétence: Auréole, auto-résurrection (mais
faible) lorsque Sora est KO (insensible à la glace, assomé par le feu) pendant
1 KO.
Marluxia: utilise 99PC; compétence: Dédoublement, utilise les cartes
stockées et les tours 2 fois de suite (mode Versus: augmente le compteur de
recharges, résistant à la glace, au feu, tonnerre et aux attaques spéciales)
pendant 3 tours.
Lexaeus: utilise 99PC; compétence: Destructor, détruit l'ennemi avec un
coup surpuissant d'un combo (en mode Versus assome l'adversaire), insensible à
la glace, résiste aux attaques physiques, faible face aux attaques spéciales pendant
50 attaques.
Ansem: utilise 60PC; compétence: Dissimulator, cache les cartes stockées
de Sora à l'ennemi (résistant au feu, tonnerre et glace) pendant 10 tours.
Cartes Allié
Donald: lance au hasard Soin, Brasier,
Glacier, ou Foudre.
Dingo: utilise son bouclier pour frapper
les ennemis.
Aladdin: attaque sans relâche avec son épée.
Jack: lance Brasier, Glacier, Foudre ou
Gravité.
Ariel: se déplace pour frapper de nombreux
ennemis.
Peter: multiplie ses attaques avec sa
dague.
La Bête: attaque en ligne droite pour
protéger Sora.
Mickey (mode Versus): assome les ennemis, redonne des HP
et recharge les cartes.
Cartes Extra
Versions renforcées des
cartes classiques. Elles nécessitent peu de PC, mais ne peuvent être utilisées
que une fois par combat, leur recharge est impossible. Seules les cartes
Attaque et Magie peuvent être transformées en cartes Extra.
Description des
cartes Lieu:
Lieu paisible: les Sans-coeur y sont peu nombreux.
Lieu grouillant: lieu infesté de Sans-coeur. Les adversaires perdent
souvent leurs cartes Malus.
Lieu mollasson: nombreux Sans-coeur aux cartes
faibles.
Lieu vaillant: lieu infesté de Sans-coeur aux
cartes puissantes. Ils perdent souvent leurs cartes Malus.
Lieu assoupi: les Sans-coeur y sont mous, faciles
à piéger.
Lieu brutal: salle aux Sans-coeurs déchainés.
Ils perdent souvent leurs cartes Malus.
Salle Extra: souvent la victoire permet
d'obtenir des bonus Extra.
Salle
blanche: les
champignons sont des Bolets Blancs. Mais que se passe t-il si on les aide?
Salle
noire: les
champignons sont des Fungus Noirs. Mais que se passe t-il si on en bat un?
Hall
combatif:
l'utilisation de cartes Attaque est recommandée.
Hall
ésotérique:
l'utilisation de cartes Magie est recommandée.
Hall
matériel:
l'utilisation de cartes Objet est recommandée.
Terre
d'amitié: une carte
Allié est visible au début de chaque combat, si les amis sont présents.
Zone
de pesanteur: les
Sans-coeur y sont plutôt lents.
Coin
agressif: attaquer
en premier augmente les dégâts infligés aux Sans-coeur.
Coin
assomant: Attaquer
en premier assome tous les ennemis présents.
Local
apaisant: salle
contenant un trésor.
Zone
protégée: un trésor
s'y trouve, gardé par les Sans-coeur.
Local
trompeur: un seul
des coffres contient un trésor. On provoque un comabt en ouvrant le mauvais.
Espace
sécurisant: salle
où on peut sauvegarder ses progrès.
Domaine
perplexe: dans
cette salle, tout est possible.
Salle
Mogs: on peut
échanger ses cartes avec des Mogs dans leur boutique.
Clé
d'ouverture: permet
de faire avancer l'histoire, l'aventure nous attend.
Clé
conseillère: permet
de faire avancer l'histoire, une découverte nous attend.
Clé
véridique: dans
cette salle se trouve le boss d'un monde, une révélation nous attend.
Clé
réconfort: on y
trouve un trésor spécial. Elles sont obtenues à la fin de combats, mais on ne
peut en avoir qu'une à la fois. |