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Manoir Oblivion :
Gigantesque manoir dirigé par l'organisation XIII, le principe et simple, plus vous avancez dedans, plus vos souvenirs disparaisent petit à petit. Sora sera contraint à utiliser des cartes pour avancer de salle en salle.



Kingdom Hearts Chain Of memories / Le Cartes

Explication des cartes

 

Dans KH:CoM, les cartes sont à la base de toutes les actions: elles servent à aller entre différents mondes, dans les combats à attaquer (cartes rouges), utiliser la magie (cartes bleues), les objets(cartes vertes), et les cartes des sans-coeurs et ennemis, les cartes Malus (cartes grises).

 

Description des cartes pendant le combat

 

Cartes Attaque

Chaine Royale: carte attaque de base, obtenue au départ du jeu; peu puissante mais fiable et maniable.

As de coeur: obtenue au Pays des Merveilles; maniable et bien équilibrée.

Ame de Héros: obtenue au Colysée de l'Olympe; puissante, regain rapide après un Card Break.

Lampe Magique: obtenue à Agrabah; puissante et rapide.

Bonne Etoile: obtenue dans Monstro; peu puissante mais très maniable.

Tête de Citrouille: obtenue dans la Ville d'Halloween; maniable, regain rapide après un Card Break.

Trésor des Mers: obtenue à Atlantica; maniable, regain rapide après un Card Break.

Harpe Féérique: obtenue au Pays Imaginaire; maniable, excellente vitesse de frappe.

Clairvoyante: donnée par Maitre Hibou dans la Forêt des Rêves Bleus; inflige des attaques de tonnerre.

Chocobo d'Acier: obtenue grâce à une Carte Réconfort dans le Colysée de l'Olympe; pulvérise les défenses physiques ennemies, peu maniable.

Lionheart: obtenue grâce à une Carte Réconfort dans la ville de Traverse; permet des attaques de feu.

Rose Eternelle: obtenue dans la Forteresse Oubliée; force et vitesse excellentes.

Tendre Promesse: obtenue sur l'Ile du Destin; bien équilibrée pour donner de puissantes impulsions.

Souvenir Perdu: obtenue entre les Paliers 12 et 13 du Manoir Oblivion, après avoir battu Néo Riku pour la dernière fois; très puissante, permet de détruire les protections physiques de l'ennemi.

Gemme de Glace: obtenue dans l'atelier des Mogs, après le premier combat contre Marluxia; puissante et très maniable, inflige des dégâts de glace.

Monoptérix: obtenue dans l'atelier des Mogs, après le premier combat contre Marluxia; fait des combos surpuissants et inflige des dégâts de feu.

Ultima: obtenue après avoir fini le mode Reverse/Rebirth dans un coffre du Manoir Oblivion; la plus puissante des cartes d'attaque.

 

Cartes magie

Brasier: battre Axel pour la première fois pour l'obtenir; lance une boule de feu.

Glacier: obtenue dès le départ; lance un pic de glace sur l'ennemi.

Foudre: battre Larxene pour la première fois pour l'obtenir; lance un éclair sur un ennemi.

Soin: obtenue dès le départ; régénère quelques HP de Sora.

Gravité: obtenue dans un coffre à Agrabah; inflige des dégâts à l'ennemi suivant son nombre de HP.

Rafale: battre Néo Riku pour la première fois pour l'obtenir; inflige des dégâts de vent sur les ennemis à proximité de Sora.

Stop: obtenue dans un coffre aux Pays des Merveilles; paralyse temporairement l'adversaire.

Simba: finir la Ville de Traverse pour l'obtenir; Simba pousse un rugissement et blesse tous les ennemis se trouvant devant lui.

Le Génie: Finir Agrabah pour l'obtenir; execute au hasard un Foudre, Gravité ou Stop au hasard sur un ennemi.

Dimbo: battre le groupe d'Ombres dans Monstro pour l'obtenir; asperge les ennemis se trouvant devant lui.

Mushu: obtenue dans la Forteresse Oubliée grâce à une Carte Réconfort; lance des boules de feu devant lui.

Bambi: obtenu après avoir guidé Winnie dans la Forêt des Rêves Bleus; lance des boules de HP.

Cloud: finir le Colysée de l'Olympe pour l'obtenir; fait de puissants coups d'épée.

Clochette: obtenue après avoir fini le Pays Imaginaire; régénère progressivement les HP de Sora.

 

Cartes objet

Potion: obtenue dès le départ; recharge les cartes Attaque, sans temps de chargement, mais ne fonctionne pas avec les cartes non-rechargeables.

Potion+: battre Cloud pour l'obtenir; recharge les cartes Attaque, sans temps de chargement, même pour les cartes normalement non-rechargeables.

Mégapotion: battre Néo-Riku pour la troisième fois pour l'obtenir; recharge les cartes Attaque, sans temps de chargement, même pour les cartes normalement non-rechargeables. Compteur remis à zéro.

Ether: sauver Jasmine pour l'obtenir; recharge les cartes Magie sans temps de chargement, mais ne fonctionne pour avec les cartes non-rechargeables.

Mégaéther: battre Vexen pour l'obtenir; recharge les cartes Magie sans temps de chargement, même pour les cartes normalement non-rechargeables. Compteur remis à zéro.

Elixir: trouver Petit Gourou dans la Forêt des Rêves Bleus pour l'obtenir; recharge les cartes Attaque et Magie, même pour les cartes normalement non-rechargeables.

Mégalixir: ouvrir la salle Réconfort de l'Ile du Destin pour l'obtenir; recharge toutes les cartes du jeu, même les non-rechargeables, et remet le compteur à zéro.

 

Cartes Malus

Ombre: utilise 30PC; compétence: Amélioration, donne un point en plus à toutes les cartes, pendant 2 chargements.

Soldat: utilise 20PC; compétence: Combo plus, rajoute un coup en plus aux combos classiques pendant 3 chargements.

Soldat volant: utilise 30PC; compétence: Charge mobile, permet de recharger les cartes lorsque Sora se déplace pendant 3 chargements.

Rondouillard:  utilise 40PC; compétence: Parade, bloque les attaques physiques et frontales et annule les dégâts pendant 1 chargement.

Arachnobaril: utilise 30PC; compétence: Charge Xpress, chargement immédiat des cartes pendant 3 chargements.

Opéra jaune: utilise 20PC; compétence: Booster ToNR, augmente l'impact des attaques de tonnerre sur les ennemis pendant 1 chargement.

Nocturne rouge: utilise 20PC; compétence: Booster feu, augmente l'impact des attaques de feu sur l'ennemi pendant 1 chargement.

Rhapsodie bleue: utilise 20PC; compétence: Booster glace, augmente l'impact des attaques de glace sur l'ennemi pendant 1 chargement.

Requiem vert: utilise 20PC; compétence: Booster soin, augmente l'efficacité des sorts de soin sur Sora pendant 1 chargement.

Primate costaud: utilise 40PC; compétence: Inversion, inverse la valeur des cartes de Sora et des ennemis, 1 devient 9, 2 devient 8 etc., mais pas d'effet sur les cartes de valeur 0 pendant 1 chargement.

Primate chipie: utilise 10PC; compétence: Aimant, attire les cartes et les objets perdus pendant 5 chargements.

Bandit: utilise 30PC; compétence: Combo SP, permet à une attaque classique de donner un coup surpuissant pendant 1 chargement.

Gros bandit: utilise 40PC; compétence: Backlash, impact renforcé en frappant l'adversaire par derrière pendant 2 chargements.

Spectre fureteur: utilise 35PC; compétence: Saignée, absorbe les HP de l'adversaire touché par les cartes attaques, mais il perde moins d'objets pendant 1 chargement.

Néon marin: utilise 30PC; compétence: Valeur aléa. , modifie au hasard la valeur des cartes utilisées pendant 1 chargement.

Torpilote: utilise 15PC; compétence: Aggravation, retire 1 point à toutes les cartes pendant 1 chargement.

Aquatank: utilise 30PC; compétence: Auto-recharge, recharge automatiquement les cartes de Sora lorsqu'il n'en a plus pendant 3 chargements.
Chevalier momie: utilise 15PC; compétence: Lévitation, renforce la puissance des sauts pendant 3 chargements.

Gargouille: utilise 30PC; compétence: Invisibilité, rend transparent et limite les risques d'être touché pendant 1 chargement.
Pirate: utilise 30PC; compétence: nullification, la valeur de toutes les cartes passe à 0 pendant 1 chargement.
Pirate volant: utilise 30PC; compétence: Garde objet, empêche les ennemis de briser les cartes Objets de Sora pendant 3 chargements.
Boule noire: utilise 25PC; compétence: Aveuglement, cache les cartes de Sora à l'ennemi pendant 3 chargements.

Défenseur: utilise 25PC; compétence: Carapace, limite l'impact des attaques physiques de l'ennemi pendant 1 chargement.
Vouivre: utilise 25PC; compétence: Charge gratis, charge sans augmenter le compteur pendant 3 chargements.
Sorcier: utilise 30PC; compétence: Booster magie, annule les effets des cartes d'invocation pour renforcer les cartes Magie pendant 1 chargement.
Crypto Ombre: utilise 25PC; compétence: Cyanure, baisse progressivement les HP de l'ennemi pendant 1 chargement.
Bolet blanc: utilise 25PC; compétence: Soin amical, redonne des HP à Sora à chaque utilisation de cartes Allié pendant 3 chargements.
Fungus noir: utilise 20PC; compétence: Sort aléatoire, active au hasard une carte Malus pendant 1 chargement.
Fleur bloquante: utilise 35PC; compétence: Pétale garde, empêche les ennemis de briser les cartes Soin utilisées pendant 1 chargement.

Rotor mou: utilise 25PC; compétence: Charge rabais, retire 2 points au compteur de recharges pendant 1 chargement.
Crescendo: utilise 20PC; compétence: Booster invoc, annule les effets des cartes Magie pour renforcer les cartes Invocation pendant 1 chargement.
Armure gardienne: utilise 30PC; compétence: Elargisseur, augmente légèrement le périmètre d'attaque pendant 30 attaques.

Parasiticotage: utilise 60PC; compétence: Dissipation, détruit la carte Malus de l'adversaire.
Maître des tours: utilise 25PC; compétence: Break change, si Sora perd un Card Break , la valeur de la carte ennemie est réduite au montant équivalent de la carte de Sora brisée, pendant 10 Card Break.
Darkside: utilise 99PC; compétence: Mimic, copie la carte Malus de l'adversaire.

Carte Soldat: utilise 55PC; compétence: Accélérateur, améliore la vitesse de frappe des cartes Attaque pendant 30 attaques.
Hadès: utilise 40PC; compétence: Furie, renforce les cartes Attaque si les HP de Sora ou de Riku (en mode Versus) sont bas; résistant au feu mais assomé par la glace pendant 30 attaques.
Jafar: utilise 65PC; compétence: Garde attaque, empêche les adversaires de briser les cartes Attaque qu'on utilise pendant 20 attaques.
Oogie Boogie: utilise 40PC; compétence: Récupération, regain progressif des HP de Sora ou Riku (en mode Versus), plus les HP sont bas plus le regain est rapide, pendant 10 regains.
Ursula: utilise 50PC; compétence: Blindage, réduit de moitié les attaques magiques ennemies, la magie d'invocation n'est pas diminuée pendant 5 coups reçus.
Crochet: utilise 35PC; compétence: Dernière force, garde 1HP après un coup critique, sauf s'il ne restait déjà 1HP avant l'attaque (résistant au tonnerre, assomé par le feu), pendant 3 utilisations.
Maléfique Dragon: utilise 70PC; compétence: Overdrive: augmente le temps de chargement mais renforce les carte Attaque pendant 30 attaques.
Riku: utilise 80PC; compétence: Tour verrou, permet de recharger les cartes utilisées lors des tours (résistant au feu, tonnerre et glace) pendant 5 tours.
Axel: utilise 75PC; compétence: Regain Xpress, utilisation des cartes possible, même lorsqu'on est blessé (insensible au feu, assomé par la glace)  pendant 10 coups reçus.
Larxene: utilise 60PC; compétence: Aiguillon, augmente la vitesse de déplacement (insensible au tonnerre, faible face aux attaques spéciales) pendant 15 cartes jouées.
Vexen: utilise 60PC; compétence: Auréole, auto-résurrection (mais faible) lorsque Sora est KO (insensible à la glace, assomé par le feu) pendant 1 KO.
Marluxia: utilise 99PC; compétence: Dédoublement, utilise les cartes stockées et les tours 2 fois de suite (mode Versus: augmente le compteur de recharges, résistant à la glace, au feu, tonnerre et aux attaques spéciales) pendant 3 tours.
Lexaeus: utilise 99PC; compétence: Destructor, détruit l'ennemi avec un coup surpuissant d'un combo (en mode Versus assome l'adversaire), insensible à la glace, résiste aux attaques physiques, faible face aux attaques spéciales pendant 50 attaques.
Ansem: utilise 60PC; compétence: Dissimulator, cache les cartes stockées de Sora à l'ennemi (résistant au feu, tonnerre et glace) pendant 10 tours.

 

Cartes Allié

Donald: lance au hasard Soin, Brasier, Glacier, ou Foudre.

Dingo: utilise son bouclier pour frapper les ennemis.

Aladdin: attaque sans relâche avec son épée.

Jack: lance Brasier, Glacier, Foudre ou Gravité.

Ariel: se déplace pour frapper de nombreux ennemis.

Peter: multiplie ses attaques avec sa dague.

La Bête: attaque en ligne droite pour protéger Sora.

Mickey (mode Versus): assome les ennemis, redonne des HP et recharge les cartes.

 

Cartes Extra

Versions renforcées des cartes classiques. Elles nécessitent peu de PC, mais ne peuvent être utilisées que une fois par combat, leur recharge est impossible. Seules les cartes Attaque et Magie peuvent être transformées en cartes Extra.

 

Description des cartes Lieu:

Lieu paisible: les Sans-coeur y sont peu nombreux.
Lieu grouillant: lieu infesté de Sans-coeur. Les adversaires perdent souvent leurs cartes Malus.

Lieu mollasson: nombreux Sans-coeur aux cartes faibles.

Lieu vaillant: lieu infesté de Sans-coeur aux cartes puissantes. Ils perdent souvent leurs cartes Malus.

Lieu assoupi: les Sans-coeur y sont mous, faciles à piéger.

Lieu brutal: salle aux Sans-coeurs déchainés. Ils perdent souvent leurs cartes Malus.

Salle Extra: souvent la victoire permet d'obtenir des bonus Extra.

 

Salle blanche: les champignons sont des Bolets Blancs. Mais que se passe t-il si on les aide?

Salle noire: les champignons sont des Fungus Noirs. Mais que se passe t-il si on en bat un?

Hall combatif: l'utilisation de cartes Attaque est recommandée.

Hall ésotérique: l'utilisation de cartes Magie est recommandée.

Hall matériel: l'utilisation de cartes Objet est recommandée.

Terre d'amitié: une carte Allié est visible au début de chaque combat, si les amis sont présents.

Zone de pesanteur: les Sans-coeur y sont plutôt lents.

Coin agressif: attaquer en premier augmente les dégâts infligés aux Sans-coeur.

Coin assomant: Attaquer en premier assome tous les ennemis présents.

Local apaisant: salle contenant un trésor.

Zone protégée: un trésor s'y trouve, gardé par les Sans-coeur.

Local trompeur: un seul des coffres contient un trésor. On provoque un comabt en ouvrant le mauvais.

Espace sécurisant: salle où on peut sauvegarder ses progrès.

Domaine perplexe: dans cette salle, tout est possible.

Salle Mogs: on peut échanger ses cartes avec des Mogs dans leur boutique.

Clé d'ouverture: permet de faire avancer l'histoire, l'aventure nous attend.

Clé conseillère: permet de faire avancer l'histoire, une découverte nous attend.

Clé véridique: dans cette salle se trouve le boss d'un monde, une révélation nous attend.

Clé réconfort: on y trouve un trésor spécial. Elles sont obtenues à la fin de combats, mais on ne peut en avoir qu'une à la fois.