Kingdom Hearts / La Solution Partie 2
Agrabah
A
la recherche d'Aladdin
Dès
votre arrivée, il y a un coffre à gauche qui contient
une Mégapotion.
Prenez la porte qui vous conduit à la Remise où vous
pourrez trouver une sauvegarde et un coffre derrière le baril
contenant une Mégapotion.Sortez
et à droite, montez sur les deux caisses pour atteindre un
coffre contenant un Mégaether
Aller tout droit jusqu'à la Rue Principale puis tournez à
gauche dans la Ruelle. Vous rencontrez Jasmine et Jafar. Eliminez les
Bandits et montez sur les deux caisses pour atteindre un coffre
contenant une Mégapotion
Allez dans la Maison d'Aladdin en grimpant l'un des deux piliers de
la Rue Principale, soit en escaladant les murs de droite ou en allant
directement à droite.Vous y trouverez une sauvegarde et deux
coffres contenant un Mégalixir
et les Dalmatiens 37-38-39.
Libérez le Tapis en déplaçant le meuble et
retournez à l'Entrée de la Ville. Sortez pour
atteindre le Désert où vous trouvez le Tapis et un
point de sauvegarde.Parlez au Tapis qui vous emmènera la
rencontre d'Aladdin. Tuez tous les Sans-coeur jusqu'à ce
qu'Aladdin fasse appel au Génie. Il vous faut choisir
maintenant la composition de votre équipe. Retournez
maintenant à l'Entrée de la Ville.
Les
toits d'Agrabah
Les
rues d'Agrabah sont bloquées. Il faut donc passer par les
toits. Montez sur les caisses devant la Maison d'Aladdin puis sur le
rebord du bâtiment. Sautez sur le haut-vent vert en partant de
la voilure rouge. Vous pouvez désormais accéder à
un passage menant de l'Entrée de la Ville vers la Ruelle.
Maintenant que vous êtes dans la Ruelle, actionnez la Serrure
pour ouvrir la porte menant sur la Rue Principale. Sautez sur les
volets en bois rapidement et rentrez dans la Maison d'Aladdin par le
chemin de votre choix. Actionnez la Serrure qui se trouve derrière
un meuble. Vous ouvrez ainsi la porte qui mène au Souk. Sortez
à droite de la sauvegarde par la Rue Principale. Sautez sur
les voilures au pied de la Maison d'Aladdin pour accéder au
Souk qui se trouve à droite.Il y a un coffre contenant un
Mégaether. Une
fois dans le Souk,activez la Marque Trio bleue qui referme un
Mégaether et des
Munnies.Sautez de volets en volets pour atteindre un coffre contenant
un Bloc Blindage.
Montez sur la caisse puis sautez sur la plate-forme d'en face pour
atteindre un coffre renfermant une Bague Brasier +.
Vous pourrez actionner la Serrure qui libère le passage menant
de la Rue Principale au Portes du Palais.N'oubliez pas de sauvegarder
avant d'entrer aux Portes du Palais. Sautez sur les voilures au pied
de la Maison d'Aladdin pour accéder en face.
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Mille-Pots
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HP
: 600
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XP
: 250
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Vous
allez devoir affronter ce monstre aux Portes du Palais et de
poursuivre le combat dans la Rue Principale, la Ruelle et
l'entrée de la Ville. Son corps est composé
d'Arachnocruches. Lorsqu'il est sous forme de mille-pattes,
attaquez-le de face et de derrière quand il se tranforme.
Lorsque vous détruisez quelques cruches, il en sort de
partout de la ville. Vous obtenez un Lazurite.
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La
Tête de Tigre
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HP
: 380
|
XP
: 400
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Vous
devez retourner dans le Désert après votre combat.
Mais avant, il est conseillé d'acheter des objets au
marchand qui vous attend dans la Maison d'Aladdin. Une fois dans
le Désert, vous allez affronter la Tête de Tigre
ensorcellée. Vous devez attaquer ses yeux tout en tuant
les Sans-coeur. Grimpez sur le nez ou le cou de la bête,
lockez-les yeux et frappez. Pour éviter de tomber ne
faites pas d'enchaînements trop longs. Lorsque la tête
se secoue dans tous les sens, attendez quelques secondes avant de
rattaquer.
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La
Caverne aux Merveilles - Les Trésors
Votre
objectif est la Salle de Lampe qui se situe au bout de ce labyrinthe.
Dans l'Entrée vous trouvez un coffre contenant un Mégaether.
Si vous allez à droite en prenant l'escalier vous vous dirigez
vers la Salle des Reliques. Il y a un coffre en face de vous
contenant une Bague Foudre +.
Retournez dans l'Entrée, prenez la porte pour aller dans la
Salle Principale. Au-dessus des cracheurs d'eau se trouve un coffre
contenant un Elixir.
Utilisez le tonneau et attention au cracheurs d'eau qui vous
repoussent. Continuez vers la gauche en sautant de plates-formes en
plates-formes pour atteindre un coffre dans le renfoncement. Il
contient un Bout de Mithril.
Vous arrivez maintenant dans la Salle du Précipice. Vous
trouvez un coffre en montant sur la tête à gauche pour
un Pavillon
Continuez votre chemin pour arriver dans la Salle du Trésor.
Grimpez sur la cheminée pour attraper un Bonus
Défense. Sautez sur le
tas d'or où se tient un coffre qui contient un Bout
de Mithril. Continuez votre
chemin en sautant de plates-formes en plates-formes pour atteindre un
coffre contenant un Bloc Blindage.
Activez le Trio rouge qui vous donne un Bout de Mithril et
des Munnies. Retournez à l'entrée. Prenez les
escaliers. Prenez la cascade pour aller à la Salle des Ombres.
Il y a un coffre qui contient une Page Déchirée
et il y a aussi une sauvegarde. En face il y a un autre coffre qui
contient un Pavillon.
Prendre la cascade pour aller dans la Salle du Silence. Il y a un
Trio bleu qui donne un Bloc Foudre.
Retournez à la sauvegarde pour prendre Aladdin dans votre
équipe.
Les
Statues
Retounez
avec Aladdin dans l'Entrée et descendez les escaliers. Vous
voyez une statue. Utilisez l'action aide. Cela vous ouvre une porte à
côté pour atteindre un coffre contenant un Bloc
Dissipation. Dirigez-vous vers
la cascade à droite. Vous voyez une autre satue. Utilisez
l'aide d'Aladdin pour atteindre un coffre contenant un Collier
Carapace X. Prenez la cascade à
côté de la sauvegarde pour arriver dans la Salle du
Silence. Vous voyez une statue à droite. Avec l'aide d'Aladdin
vous ouvrez un nouveau passage. Revenez quand vous aurez le Vol
Plané. Allez complètement à gauche pour arriver
dans la Salle Secrète. Cassez le pilier et revenez dans la
Salle du Trésor. L'entrée de la Salle de la Lampe est
maintenant accessible. Préparez-vous à une
confrontation avec Jafar.
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Jafar
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HP
: 500
|
XP
: 600
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Courez
vers Jafar en évitant ses éclairs. Montez à
son niveau et frappez-le rapidement. Si vous le coincez du côté
où se trouve la Serrure, vous pourrez le frappez de
nombreuses fois. Lorsque Jafar flotte dans les airs, évitez
ses attaques ou contrez-les quand elles arrivent de loin. Si vous
pensez qu'un moment Jafar ne fait rien, courez vous réfugiez
vers le mur extérieur de la salle pour éviter son
sort Glacier X. Puis dès qu'il se dirige de nouveau vers
une plate-forme, foncez vers lui et placez un enchaînement
très puissant. N'oubliez pas que si vous êtes trop
près du Génie, celui-ci vous écrase.
Profitez du moment où il vous prévient pour vous
éloigner.
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Après le combat,
votre sort Glacier est amélioré en Glacier +. Revenez
sauvegarder dans la Salle du Trésor puis allez parler à
Jasmine. Sautez dans le Gouffre pour affronter une nouvelle fois
Jafar.
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Génie-Jafar
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HP
: 750
|
XP
: 730
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Ici,
Jafar ne prend que Sora pour cible. Lorsqu'il est près de
vous, il attaque avec ses bras alors que de loin il vous lance
des boules de feu. Il est impossible de tomber alors n'ayez pas
peur de sauter où il vous plaira. Pendant le combat, ne
perdez pas de vue la lampe que tient Iago. Attaquez la lampe dès
que vous en avez l'occasion puisqu'elle partage les même HP
que le monstre. Le combat devient nettement plus facile. Par
ailleurs, lorsque Iago se repose près d'un mur, vous
pouvez enchaîner plusieurs coups. En plus, Iago laisse
alors échapper des Sphères de HP et de MP.
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Vous améliorez
votre sort Brasier en Brasier + à la fin du combat.
La
Serrure d'Agrabah
Avant
de sceller la Serrure de ce monde, vous obtenez le rapport
d'Ansem 1 que vous pourrez
consulter dans votre Carnet. Vous vous échappez sur le tapis
pendant que la Caverne s'effondre. Utilisez le stick analogique
gauche et appuyer sur Rond pour faire une petite pirouette
arrière. Dans la Maison d'Aladdin, voud apprenez
l'invocation Génie
et vous obtenez l'arme Lampe Magique.
Vous allez pouvoir aussi activer les Marques de Trio
vertes.
Tâches annexes à
Agrabah
Certains
coffres de ce monde sont difficiles à atteindre. Ils faut
d'ailleurs la compétence Super Saut que vous apprendrez dans
le monde de Monstro. Les Dalmatiens dans l' Entrée de la
Caverne sont accessibles avec le Super Saut. Le Mithril dans la
Salle des Reliques s'obtient en poussant le rocher dans le précipice
dans la Salle du Précipice. La statue qui se trouve dans la
Salle Secrète peut être atteinte par de trois façons
différentes : - Activez la Marque Trio jaune dans la Salle
Principale, puis servez-vous de vade géant comme
promontoire. - Sautez à partir de l'escaliervsitué
en face du rebors en utilisant le Super Saut. - Utilisez le Vol
Plané en partant du haut de la zone, près de la sortie
qui vous ramène dans la Salle Principale. Il y a un Trio
Vert
dans la remise qui donne un Bonus Attaque
Ville
de Traverse (Retour n° 2)

Revenez
à la Ville de Traverse pour actuver le Trio vert dans la
Joaillerie qui permet d'accéder à l'Atelier à
l'étage. Au passa ge, regardez l'affiche complètement à
droite de la bougie pour trouver une Carte Postale.
Derrière le Mog se trouvent deux coffres contenant un
Bout de Mithril et les
Dalmatiens 7-8-9. Dans
la boutique, vous pouvez obtenir des armes plus puissantes pour
Donald et Dingo. Vous pouvez maintenant décoller vers
Atlantica mais vous êtes soudain avalé par Monstro.
Monstro
A la recherche de
Pinocchio
Une
fois que vous avez rencontré Pinocchio, nagez jusqu'au bateau
où vous rencontrerez Gepetto. Comme la plupart des objets dans
la Bouche du monstre ne sont pas accessibles pour le moment, suivez
Pinocchio dans le ventre de la bête. Vous apercevez Riku,
suivez-le. Aller tout droit pour aller au niveau inférieur
du Ventre 3 où vous trouver un coffre contenant un
Mégaether.Revenez
dans le Ventre 1.En passant en haut à gauche vous arrivez dans
le Ventre 2. Vous trouvez un coffre contenant un Pavillon.
Continuez votre chemin pour arriver dans le Ventre 3. Continuez en
restant en haut pour arriver à l'étage supérieur
du Ventre 2. Prenez le passage en face de vous pour arriver dans le
Ventre 5. Prenez la sortie qui se trouve en face de vous pour arriver
dans le Ventre 6. Ici, se trouve un coffre contenant un Bloc
Dissipation. Laissez-vous
tomber du côté du Trio Blanc.
Prenez la sortie qui vous ramène dans le Ventre 3. Vous
trouvez les Dalmatiens 55-56-57
En utilisant le baril vous pouvez atteindre un coffre contenant un
Bloc Tornade.Laissez-vous
tomber et retournez dans le Ventre 1 et refaites le parcours pour
arriver au Ventre 6. Prenez la sortie en bas des amrches pour vous
retrouver dans le Ventre 5.Vous trouvez un coffre renfermant un
Mégaether et
un autre contenant un Bloc Dissipation.
Activez le Trio bleu
donnant un Pavillon
et des Munnies Revenez dans le Ventre 6 et prenez la sortie en haut
des marches pour arriver dans le Ventre 5 au niveau supérieur.
Continuez tout droit en évitant de tomber sur les côtés
jusqu'au Ventre 4 où vous trouverez une sauvegarde.
Sauvegardez avant de rentrer dans l'Intestin où vous
affronterez Parasitocage.
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Parasicotage
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HP : 450
|
XP : 500
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Vous ne pouvez pas
l'attaquer par derrière car votre arme rebondit. Par
contre son torse et son cou sont très sensibles. Le mieux
est de l'attaquer sur sa droite. La bête ne dispose
d'aucune technique spéciale et le combat ne présente
aucune difficulté particulière. Si vous vous
positionnez correctement, vous ne serez pratiquement jamais
inquiété puisque le monstre se contente de donner
quelques giffles.
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Après votre combat
une ouverture se forme menant à la Bouche et Dingo apprend la
compétence Transe.
Une nouvelle
compétence
Après
la défaite de Parasitocage, le niveau de l'eau dans la Bouche
de Monstro a diminué. Cela vous permet d'examiner la Marque de
Trio bleu
qui vous donne deux Potions,
un Pavillonet des
Munnies, et surtout le coffre qui se trouve à côté
de Gepetto. Il contient la compétence de groupe Super
Saut. Une fois activées,
les compétences de groupe ne nécessitent aucun PC et
restent en permanence utilisables. Vous trouvez ainsi la
Marque
de Trio verte
donnant un Bout de Mithril.
A gauche du bateau, en grimpant de plates-formes en plates-formes,
vous atteignez un coffre contenant les Dalmatiens 73-74-75.
Ensuite allez ouvrir le coffre à gauche du Trio Bleu qui
contient l'Orbe de l'eau.
Pour atteindre les deux autres coffres, utilisez la Keyblade en fin
de saut. Le premier contient un Bloc Tornade
et l'autre un Pavillon.
Rechercher Pinocchio
>En
utilisant le Super Saut, dirigez-vous vers l'entrée qui se
trouve au-dessus de l'entrée du Ventre 1. Activez le Trio
Bleu
donnant un Bout de Mithril
et des Munnies. Montez de plates-formes en plates-formes et vous
allez à nouveau affronter Parasitocage.
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Parasicotage 2
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HP : 900
|
XP : 1000
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Le monstre est plus
dangereux qu'à votre première rencontre. Lorsque
vous sautez vous atteignez automatiquement la tête mais
c'est plutôt ennuyant car les bras du monstre vous
atteignent et vous repoussent jusque dans la mare acide. Essayez
de faire des petits sauts et de frapper une fois en l'air surtout
si vous avez la compétence Combo Aérien. Dès
que le monstre est étourdi, profitez en pour le frapper
directement à la bouche et récupérer ainsi
quelques sphères de HP. Vous gagnez le sort Stop.
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Tâxes Annexes
Vous pouvez continuez
votre voyage vers Atlantica ou retournez à la Ville de
Traverse. Vous pourrez revenir dans Monstro si vous avez oubliez
quelques objets. Vous apprenez par Tic et Tac qu'il va y avoir un
nouveau tournoi au Colisée de l'Olympe. Il s'agit de la Coupe
Pégase.
Ville
de Traverse (Retour n°3)

En
revenant à la Ville de Traverse vous pouvez faire synrhétiser
de nouveaux objets dans l'Atelier par les Mogs. La Joaillerie est
devenue plus complète depuis votre retour d'Agrabah. Vous
pourrez allez voir Gepetto dans la maison qui se trouve près
de la Joaillerie. Ce dernier vous propose des plans. Plus vous
éléminez de Sans-coeur, plus il vous proposera de
plans. Vous trouverez aussi un coffre contenant l'arme Bonne
Etoile. Allez voir Merlin
car à ce niveau du jeu, vous devez avoir normalement obtenu
les sept sorts disponibles. Si vous avez gagné la Coupe
Philoctète et retrouvé au moins 51 Dalmatiens, il vous
fera cadeau de la Clairvoyante qui est une arme pour Sora. Au
passage, allez voir la Bonne Fée pour qu'elle transforme
l'Orbe de l'Eau
en l'Invocation Dumbo.
De plus, si vous avez l'Orbe de la Nature,
elle la transformera en Bambi
si ce n'est déjà fait. Si vous allez au Colisée,
pensez à activer la Trio vert
vers les tableau des tournois donnant du Mithril
Vous pouvez aussi éteindre toutes les flammes avec le sort
Glacier + qui vous donneront un Bloc Brasier X.
Atlantica
Sous l' Océan
Lorsque vous arrivez à
Atlantica, vous aller pouvoir vous familiariser avec les mouvement
dans l'eau grâce à un petit entraînement. Lockez
Polochon pour pouvoir le suivre. Vous allez affronter un groupe de
Néons Marins après cet exercice. Utilisez le sort
Foudre. Après le combat, frappez sur le gros coquillage qui
contient un point de sauvegarde. Vous allez devoir choisir qui vous
préférez mettre dans votre équipe. Maintenant,
suivez les tridents sur les murs pour vous rendre jusqu'au Palais de
Triton.
Le monde sous-marin
La
Mer d'Atlantica contient de nombreux coquillages qui détiennent
quelques trésors. Pour ouvrir les gris, il suffit de frapper
dessus. Les coquillages rouges ne s'ouvrent quand utilisant le sort
Brasier, les bleus avec le sort Glacier et les jaunes avec le sort
Foudre. Une fois lancé dans l' aventure, vous verrez un
coquillage rouge qui contient un Bout de Mithril.
Derrière, un aute coquillage contient un Mégaether.
Au fond de l'eau, vous trouvez une Mégapotion.
Un peu plus haut, un coquillage renfermant du Mithril.
Derrière le geiser, vous verrez deux coquillages contenant un
Ether et un
Pavillon. Vous arrivez
maintenant dans le Couloir des Courants, puis à la Grotte
Sous-marine. Vous trouvez un coquillage renfermant un Pavillon.
Suivez les tridents pour arriver dans le Canyon Sous-marin. Vous
trouverez deux coquillages renfermant un Bout de Mithril et
un Mégaether.
Complètement à gauche, vous trouvez une entrée
menant au Jardin Sous-marin et obtenez une Mégapotion.
Revenez dans le Canyon Sous-marin et dirigez vous vers le Chemin du
Palais. Vous trouvez quatre coquillages contenant un Pavillon,
un Bout de Mithril,
un Elixiret un
Mégaether.
Avancez jusqu'au Palais de Triton pour faire la connaissance du Roi.
Notre ami le DauphinAprès
votre rencontre avec la Roi, vous pourrez sauvegarder votre partie si
vous le désirez en ouvrant le coquillage qui se situe à
côté du trône.Traversez le Chemin du Palais et
rendez-vous dans la cachette d'Ariel. . Vous trouvez trois coffres
dans la Cachette d'Ariel, contenant une Mégapotion
un Pavillon et une
Page Déchirée.
Polochon vous y attend prêt à vous donner des indices
sur les tâches à accomplirVous devez tuer tous les
Sans-coeur qui effraie ce pauvre Dauphin. Une fois qu'il n'y a plus
de danger, vous pouvez vous accrocher à lui avec le menu des
commandes. Une fois que vous lâchez prise, retournez dans la
mer d'Atlantica où vous retrouvez votre ami le Dauphin.
Recommencez à tuer tous les Sans-coeur et accrochez-vous au
Dauphin. Il vous emmènera alors dans un endroit inexploré
jusque là puisqu'il remonte les courants. Vous arrivez à
l'Epave.
L'Epave
Aux
alentours de l'Epave, vous trouvez deux coffrs contenant un Elixir
et un Bout de Mithril.
Rentrez dans le bateau par une des cavités et allez récupérer
le Cristal Royal dans
le coffre du fond, et un coffre et un coquillage contenant un
Mithril et un Bout de
Mithril.Un gigantesque requin
fait alors son apparition. Vous n'êtes pas obligé
d'affronter la bête pour le moment. Si vous souhaitez vous
enfuir, il vous suffit de passer par la sortie qui se trouve dans un
renfoncement du mur en bas à gauche. Examinez le point
lumineux sur le sol et frappez. Vous liberez ainsi un puissant jet
d'eau qui débloque le coffre qui se trouvait dans le Canyon.
Profitez-en pour l'ouvrir et ainsi obtenir un Orichalque.
Revenez maintenant dans la Cachette d'Ariel.
Le plan de la Sorcière
Après
la cinématique, Ariel quitte momentanément votre
équipe. Vous la retrouvez un peu après au Palais de
Triron. Rendez-vous ensuite au Repère d'Ursula. Pour cela
parlez au roi Triton pour qu'il vous aprenne quelque chose au sujet
de l'Epave et d'Ursula, et allez y directement en passant par la
nouvelle entrée au Canyon Sous-marin. Allez légèrement
sur votre droite. Vous y trouverez quelque chose que vous ne pouvez
pas atteindre. C'est alors Sébastien qui s'en charge. Vous
arrivez maintenant à la Grotte Ecarlate. Dirigez-vous vers la
droite où vous trouverez un point de sauvegarde, ainsi qu'un
Mégaether dans
la Grotte du Corail.Revenez sur vos pas et prenez le chemin de
gauche. Préparez le sort Brasier dans vos raccourcis avant de
pénétrer dans le Repaire d'Ursula. Préparez-
vous à affronter Ursula.
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Ursula, Flotsam et
Jetsam
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HP : 450, 60, 60
|
XP : 1000, 150, 150
|
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Il
ne faut surtout pas attaquer la sorcière au corps à
corps car elle riposte en utilisante une technique
tourbillonnante qui fait bien des dégâts. Appliquez
plutôt le conseil de Triton. Lockez le chaudron au centre
de la pièce et lancez le sort Brasier dessus. Après
une dizaine de tirs, le chaudron émet une lunière
colorée qui étoudit Ursula et les murènes.
C'est le moment d'utiliser de super enchaînements sur la
sorcière et d'appeler vos compagnons à la
rescousse. Une fois qu'Ursula reprend ses esprits, retournez
devant le chaudron et répétez la manoeuvre. Si vous
êtes à cours de MP frapper les murènes. Cela
régénèrera une bonne partie de votre jauge.
A la fin du combat vous obtenez la compétence de groupe
Super Nage.
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|
|
Sortez
de la pièce et revenez-y tout de suite. Sur votre droite vous
apercevez un Oursin que vous pouvez détruire en lançant
deux fois le sort Brasier dessus et ainsi récupérer un
Mithrildans un
coffre.
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Ursula 2
|
HP : 900
|
XP : 1500
|
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Revenez vers l'épave,
remontez les courants avec la Super Nage et allez dans
l'embouchure à droite pour arriver dans le deuxième
Repaire d'Ursula. Ciblez l'énorme tête de la
sorcière et préparez-vous à un combat corsé.
Frapper sa tête par l'arrière ou sur les côtés.
Pour ne prendre aucun risque, éloignez-vous d'elle après
l'avoir frappée. Lorsqu'Ursula crie "Préparez-vous!",
elle laisse échapper quelques bulles puis hurle "Bande
de petits effrontés!" avant de lancer un énorme
éclair. Elle peut aussi tenter d'aspirer Sora. Il faut
alors utiliser la Super Nage d'un côté où
elle ne peut pas vous atteindre. Une fois qu'elle a perdu un
maximum de HP elle fait une attaque dévastatrice en criant
"Je vais t'apprendre le respect" ou " ça ne
va pas être beau à voir!". Ecartez-vous de la
zone à risque en restant près de la paroie du mur.
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|
|
Après la bataille,
l'aventure se poursuit dans le Palais de Triton où vous
recevez le rapport d'Ansem 3 et votre sort Foudre est amélioré
en sort Foudre +.
La serrure d'AtlanticaVous allez pouvoir
sceller la serrure de ce monde dans la Cachette d'Ariel. Vous serez
récompensé par l'arme Trésor des Mers. Le
vaisseau est de nouveau prêt à vous emmener vers un
autre monde.
Tâches annexesLa Super Nage peut vous
être utile pour récupérer un coffre de Dalmatiens
au Manoir aux Hiboux dans la Ville de Traverse. Si vous essayez de
vous envoler directement vers la Ville d'Halloween vous aurez 70% de
chance d'être intercepté par le Bateau Pirate de Crochet
et de vous retrouvez ainsi dans le Pays Imaginaire. Si cela se
produit, vous pourrez toujours remonter dans votre vaisseau après
la longue scène de transition en utilisant le point de
sauvegarde dans la pièce où vous serez. Passez par
Agrabah pour plus de sûreté.
Ville
d'Halloween
A la recherche de
SallyAprès
avoir fait la rencontre de Jack Skellington et du docteur
Finkelstein, vous avez la mission de retrouver Sally pour obtenir un
coeur pour les Sans-coeur. Sur la Place de la Guillotine vous pouvez
accéder à trois coffres. Sous les escaliers de la
maison vous trouverez les Dalmatiens 67-68-69.
En tirant trois fois dur la corde située près de la
porte vous obtiendrez un Elixir.
Avec le Super Saut, vous pouvez atteindre un Bonus Attaque
sur le toit d'une maison. Les autres coffres ne sont accessibles
qu'avec le Vol Plané que vous obtiendrez au Pays Imaginaire.
Ensuite, allez dans le Cimetière des Gargouilles en passant
par la grande grille en bas de la Place de la Guillotine. Tuez tous
les Sans-coeur pour faire la rencontre de Zéro et Sally qui
vous donnera son Myosotis.
Ramenez-le dans le Laboratoire où vous y trouverez une Page
Déchirée en
examinant la bibliothèque. Le Dr. Finkelstein réclame
un nouvel ingrédient, une Surprise. Des clandestins
surprennent la concersation et vont en parler à leur chef
Oogie Boogie qui décide de voler le Coeur.
La Surprise
Retournez
dans le Cimetière des Gargouilles et éliminez tous les
monstres. examinez ensuite le tombeau pour arriver dans le Cimetière
du Chat. Le Maire vous attend et vous explique comment obtenir le
surprise. Regardez bien où les fantômes vont apparaître
et examiner les tombes dans le bon ordre. Dès que vous trouvez
la séquence correcte, aller regarder la citrouille géante
située près de l'entrée. Vous y trouvez une
Boîte à Surprise>.
Ramenez-la au Dr. Finkelstein. Prenez la porte avec la citrouille
pour revenir.
A la poursuite des
serviteurs d'Oogie Boogie
Retournez
jusqu'au Cimetière du Chat et examinez la porte sur la
sculpure du chat. Vous aterrissez sur la Colline aux Citrouilles.
Vous apercevez une sorte de table métallique dans un coin.
Lancez le sort Brasier dessus après l'avoir examinée.
C'est un élévateur qui vous ramène dans le
Cimetière des Gargouilles qui est aussi disponible de ce côté.
retournez dans le Laboratoire. Am, Stram, Gram ont volé le
coeur et il vous faut les poursuivre jusqu'à la Colline aux
Citrouilles. Pour utiliser le Pont, examinez la petite tombe au pied
de la racine. Arrivé au Pont, vous pouvez atteindre trois
coffres contenant un Bloc Dissipation
les Dalmatiens 40-41-42 et
un Bonus Défense.
Il ne vous reste plus qu'à franchir la porte menant au Manoir
d'Oogie Boogie.
Le ManoirVous
apercevez un nouvel élévateur et une Marque de Trio
rouge.
Activez-la pour obtenir un Bout de Mithril
et un coffre contenant un Ether.
Si vous tombez du Manoir, il y a une baignoire en bas qui vous ramène
à l'entrée du Manoir si vous sélectionnez
l'option monter une fois qu'il n'y a plus de Sans-coeur. Activez la
lanterne de l'élévateur avec le sort Brasier. Suivez le
chemin en évitant de tomber pendant les combats. Après
les escaliers, prenez à droite en direction du Grenier.
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Am, Stram, Gram
|
HP : 150, 120, 180
|
XP : 180, 120, 240
|
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Combattez Stram en
premier puisque c'est elle la plus faible. Vous ne recevez de XP
dans cette bataille qu'après avoir vaincu les trois
garnements. La quantité de XP obtenue dépend de
l'adversaire que vous avez affronté en dernier : 180 pour
Am, 120 pour Stram et 240 pour Gram.
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Après la bataille,
il y aura un point de sauvegarde.
Vers la Salle des
Tortures
Activez
le levier pour obtenir un Bloc Dissipation dans
la cage à l'opposé du Grenier et ouvrir la porte verte
en bas du Manoir pour affronter Oogie Boogie.Vous trouverez un coffre
juste devant la cage contenant un autre Bloc Dissipation.
Pour récupérer le Mégaether
dans la cage d'à côté, il suffit de sauter à
partir du toit voisin. Maintenant, allez en bas du Manoir et
ouvrez la porte verte pour pénétrer dans la Salle des
Tortures. Une fois que vous entrez dans cette salle, il vous est
impossible d'activer le Trio rouge que vous avez vu précédemment.
Mais vous aurez la possibilité de récupérer le
Bout de Mithril que contenait le Trio rouge dans les Ruines du Manoir
ultérieurement ainsi que tous les objets qui se trouvaient sur
le chemin du Manoir. Vous allez maintenant affronter le maître
des lieux.
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Oogie Boogie
|
HP : 450
|
XP : 2500
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La Salle des Tortures
est en fait une énorme table de jeu. L'ennemi est hors
d'atteinte pour l'instant. Au début du combat, il y a
aussi deux Gargouilles à se débarasser. Oogie
Boogie lance trois dés vers vous. S'ils sont jaunes, ils
vont exploser après avoir touché le sol. S'ils sont
rouges, ils restent immobiles et le nombre de points correspond à
la nature de l'attaque : 3x1 : Les scies circulaires. Evitez
les lames en sautant ou en faisant une Roulade. 3x2 : Deux
Gargouilles apparaissent. Tuez-les. 3x3 : Deux Chevaliers
Momies apparaissent. Tuez-les. 3x4 : Les pointes. Evitez-les
en sautant ou en courant. 3x5 : Deux Spectres Fureteurs
apparaissent. Tuez-les. 3x6 : Douche de HP. Oogie Boogie
récupère 50 HP et on ne peut rien y faire. Par
contre utilisez le sort Brasier sur votre adversaire pendant
qu'il se restore. Si vous attendez un peu ou si vous arrivez à
toucher les dés avant qu'il ne tombent sur le sol, les
cases prochent du centre s'illuminent. Repérez alors votre
adversaire et monter sur la case le plus proche d'Oogie Boogie.
La case devient alors une cage et monte comme un ascenseur.
Profitez de l'occasion pour asséner des coups à
votre adversaire avant qu'il ne vous renvoie d'où vous
venez.
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Vous
feriez mieux d'aller sauvegarder dans la Rue des Lampions avant
d'affronter à nouveau Oogie Boogie.Vous obtenez un Talisman
et le rapport d'Ansem 7.
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Oogie Boogie 2
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HP : 90
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XP : 2500
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La forme géante
d'Oogie Boogie tient sa force de sept Masses Noires. Il suffit de
les détruire pour remporter la victoire.
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Il y a une grande racine
près de la rivière, sur la droite du monstre qui permet
de grimper. Montez les deux marches en haut du chemin, puis allez à
gauche où vous trouverez la première Masse Noire.
Continuez vers le haut et montez sur l'obstacle en bois où se
trouve la deuxième Masse Noire. Ensuite, retournez au bout du
chemin précédent. Laissez-vous tombez près du
rebord, à côté de la troisième Masse
Noire. Revenez de là où vous avez sauté et
sautez dans la structure en bois au bout du chemin. Faites un saut à
droite pour accéder à une plate-forme contenant la
quatrième Masse Noire. Il ne vous reste qu'à suivre le
chemin principal pour atteindre les trois Masses Noires restantes.
Mais ce n'est pas si facile que ça. En effet, au bout de trois
Masses détruites, vous serez continuellement attaqués
par des Gargouilles et des gerbes de feu qu'Oogie Boogie lance sans
arrêt. C'est seulement après avoir détruit toutes
les Masses Noires que tout s'arrête et que le monstre est enfin
vaincu.
La Serrure de la Ville
d'Halloween
Vous allez enfin pouvoir
sceller la Serrure de ce monde et apprendre le sort Gravité.
Si vous l'avez déjà appris en gagnant la Coupe
Philoctète votre sort sera amélioré en Gravité
+. De retour dans le Laboratoire, vous obtenez l'arme Tête de
Citrouille. Vous pouvez désormais embarquer à bord de
votre vaisseau pour le Pays Imaginaire.
Tâches AnnexesPensez
à récupérer tous les objets avant votre combat
contre le boss du monde. Ils sont regroupés dansune cavité
dans le sol des Ruines du Manoir. Pour y aller, il faut descendre
tout en bas du Manoir, là où se trouvait la baignoire.
Ensuite allez en direction de l'eau ou se trouve l'entrée des
Ruines du Manoir. Si vous retournez dans la Ville d'Halloween
plus tard, notemment quand vous possèderez le Vol Plané,
vous pourrez découvrir une nouvelle salle. Il s'agit du Jardin
des Tombeaux. Pour y accéder, retournez sur la Colline aux
Citrouilles et passez par la porte de la tombe qui était
auparavant vérouillée.En cherchant bien, vous trouverez
quatre coffres contenant un Bloc Dissipation,
un Bloc Foudre, un
Bloc Esuna et les
Dalmatiens 64-65-66. Lorsque
vous aurez le Vol Plané, n'oubliez pas de récupérer
les deux coffres sur la Place de la Guillotine. L'un contient un
Elixir et l'autre les
Dalmatiens70-71-72
Vous pourrez vous lancer du toit du bâtiment pour obtenir un
Bonus Attaque.
Pays
Imaginaire
Une Nouvelle Rencontre
Le
Bateau Pirate vous aborde pendant votre voyage. Une longue
cinématique vous présente le Capitaine Crochet,
Monsieur Mouche et les Pirates. Vous vous retrouvez dans la cale en
compagnie de Peter Pan que vous pouvez intégrer dans votre
équipe en utilisant la sauvegarde qui se trouve dans la pièce.
En sortant de la Cale, vous arrivez dans la Cale 2. La porte qui
n'est pas vérouillée à droite vous emmène
dans la Cale 3. Descendez par l'échelle pour arriver dans le
Frigo puis traversez-le pour atteindre la Cuisine où vous
croiserez Wendy.Vous trouverez un Bloc Dissipation
dans un coffre près de la cheminée. Continuez votre
progression en passant par l'une des deux ouverture dans le plafond.
La Cabine du CapitaineVous
arrivez soit dans la Cabine 2 où une seule porte est ouverte.
Elle vous emmène dans la Cabine 1 tout comme l'autre ouverture
du plafond. Vous trouvez un nouveau point de sauvegarde qui vous
permettra de changer la composition de votre équipe pour
activer le Trio vert
qui libère l'accès à la Cabine du Capitaine.
Vous allez affronter votre ombre.
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Anti Sora
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HP : 750
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XP : 2000
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Comme
l'ombre de Sora prend un temps de récupération
après chaque assaut, effectuez une esquive et frappez-le
par derrière. Après avoir perdu une bonne partie de
ses HP, Anti Sora fait apparaître des doubles de lui. La
compétence Scan permet de savoir qui est votre véritable
ennemi. Le sort Foudre vous débarasse de tous les
fantômes. Après avoir reçu trois coups,
l'ombre s'enfonce dans le sol et réapparait derrière
Sora. Evitez son attaque en vous éloignant ou en
effectuant une Roulade. Utilisez le sort Rafale pour vous
protéger un maximum. Lorsque le combat est fini, vous
obtenez une Griffe de Corbeau.
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Une Nouvelle
CompétenceVous
pouvez explorez la Cabine du Capitaine et y trouver les
Dalmatiens 88-89-90.
Dirigez-vous maintenant vers la trappe et examinez-la. Elle vous
conduit vers la Cabine 3 où vous trouvez Wendy prisonnière.
Vous trouverez aussi une nouvelle sauvegarde et un Collier
Carapace X. Sortez par la porte
et prenez celle sur votre droite. Montez de nouveau à
l'échelle et vous vous retrouvez dans la Cabine du Capitaine.
Vous pouvez maintenant accédez au pont du Bateau Pirate par la
porte qui est déverrouillée. A la fin de la
cinématique, Peter Pan vous donne la chance de pouvoir voler
mais seulement dans le Pays Imaginaire pour l'instant. Votre sort
Soin est amélioré en Soin +. Vous allez affronter
quelques Pirates, puis quelques Pirates Volants, puis enfin un
Galion. Pour le vaincre, il faut l'attaquer par la poupe, c'est à
dire le devant du bateau. Maintenant, vous allez affrontez le
Capitaine Crochet.
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Le Capitaine Crochet
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HP : 900
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XP : 3400
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Courez droit sur
votre adversaire pour le frapper et éviter son attaque
explosive. Lorsqu'il donne des coups d'épée, faites
un pas de côté pour l'esquiver, puis ripostez sans
attendre. Evitez d'utiliser le sort Brasier, car votre ennemi se
met à foncer dans tous les sens si vous le toucher en
l'air avec ce sort. Ne vous occupez pas des Galions car ceux que
vous détruisez sont automatiquement remplacés par
d'autres.
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Après
la bataille, vous apprenez la compétence Arcanes et obtenez le
Rapport d'Ansem 9. L'aventure
se poursuit à la Grande Horloge.
La Serrure du Pays
Imaginaire
Faites
le tour de l'Horloge pour trouver un coffre contenant les Dalmatiens
43-44-45. Puis aller voir la
pendule qui retarde d'un quart d'heure. Ciblez l'aiguille et
frappez-la trois fois. Vous pouvez désormais sceller la
Serrure de ce monde et récupérez un Demi Navigummi qui
complète celui que vous aviez déjà. Vous obtenez
l'Invocation Clochette
et l'arme Harpe Féerique.
Enfin, vous obtenez la compétence Vol Plané.
Tâches AnnexesAvec
le Vol Plané, vous pouvez attraper deux coffres sur les
poutres, dans la Cale 2 contenant un Bloc Blindage
et les Dalmatiens 82-83-84.
Au passage, vous pouvez attrapez un Bloc Dissipation
sur le mât le moins haut. Pensez à retourner dans les
différents mondes pour atteindre des coffres qui étaient
inaccessible auparavant. Amenez votre demi Navigummi à Cid
dans la Ville de Traverse dès que vous souhaitez avancer dans
le jeu. Mais vous pouvez aussi accomplir de nombreuses tâches
annexes. Clochette vous attend dans un coin de la Cabine 3. Prenez
Peter Pan dans votre équipe et en route pour la Geande
Horloge. Une lumière émane d'une des fenêtres de
la tour. Posez-vous devant sur la plate-forme et examinez-la pour
obtenie un objet. La fenêtre dépend du réglage de
l'heure interne de votre console de jeu ! - De 1h00 à 1H59
vous trouverez un Orichalque -
De 2H00 à 2H59 vous trouverez un Bonus Attaque -
De 3H00 à 3H59 vous trouverez un Bout de Mithril -
De 4H00 à 4H59 vous trouverez un Bonus Attaque -
De 5H00 à 5H59 vous trouverez un Bonus PC -
De 6H00 à 6H59 vous trouverez un Mithril -
De 7H00 à 7H59 vous trouverez un Bonus PC -
De 8H00 à 8H59 vous trouverez un Bonus Défense -
De 9H00 à 9H59 cous trouverez un Orichalque -
De 10H00 à 10H59 vous trouverez un Bonus Défense -
De 11H00 à 11H59 vous trouverez un Bout de Mithril -
De 12h00 à 0H59 vous trouverez un Mégalixir
Losque
vous avez scellé la Serrure du Pays Imaginaire, un nouveau
tourneau au Colisée est accessible. Il s'agit de la Coupe
Hercule. Quand vous remportez le tournoi vous gagnez la faculté
d'activer les Marques de Trio jaune,
ce qui vous permettra de sceller le Colisée de l'Olympe en
poussant le bloc dans le Hall. Pensez à revenir dans les
différents mondes pour activer les Trio
jaunes
qui vous donneront des tas d'objets. Pour vous faciliter la tâche,
voili où les trois dernier se trouvent. Vous avez pu remarquer
un Trio jaune
dans la Cale 2 du Bateau Pirate. Il ouvre un pasage où vous
trouvez quatre coffres contenant un Bloc Dissipation,
un Orichalque, les
Dalmatiens 85-86-87
et l'Essence du Vent qui
permet d'améliorer votre sort Rafale en Rafale + ou Rafale X,
tout dépend de votre progression.Vous trouverez un autre Trio
jaune
à Agrabah dasn la Salle Principale de la Caverne, qui fait
tomber un gros vase pour faire fonctionner la Statue à l'étage
en-dessous. Le dernier Trio jaune
se trouve dans la Ville de Traverse, derrière le Manoir aux
Hibous. Vous obtenez un Bonus Attaque
Ville
de Traverse (Retour n° 4)

Retournez à la
Ville de Traverse et parlez avec Cid. Il installe un Bloc transfert
sur votre Vaisseau en récompense de vos efforts. N'hésitez
pas à effectuer toutes les tâches annexes si ce n'est
pas fait. Lorsque vous reprendrez votre Vaisseau, envolez-vous vers
la Forteresse Oubliée.
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