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Manoir Oblivion :
Gigantesque manoir dirigé par l'organisation XIII, le principe et simple, plus vous avancez dedans, plus vos souvenirs disparaisent petit à petit. Sora sera contraint à utiliser des cartes pour avancer de salle en salle.

Kingdom Hearts / La Solution Partie 2

Partie 1 - Partie 2 - Partie 3

Agrabah

A la recherche d'Aladdin

Dès votre arrivée, il y a un coffre à gauche qui contient une Mégapotion. Prenez la porte qui vous conduit à la Remise où vous pourrez trouver une sauvegarde et un coffre derrière le baril contenant une Mégapotion.Sortez et à droite, montez sur les deux caisses pour atteindre un coffre contenant un Mégaether Aller tout droit jusqu'à la Rue Principale puis tournez à gauche dans la Ruelle. Vous rencontrez Jasmine et Jafar. Eliminez les Bandits et montez sur les deux caisses pour atteindre un coffre contenant une Mégapotion Allez dans la Maison d'Aladdin en grimpant l'un des deux piliers de la Rue Principale, soit en escaladant les murs de droite ou en allant directement à droite.Vous y trouverez une sauvegarde et deux coffres contenant un Mégalixir et les Dalmatiens 37-38-39. Libérez le Tapis en déplaçant le meuble et retournez à l'Entrée de la Ville.
Sortez pour atteindre le Désert où vous trouvez le Tapis et un point de sauvegarde.Parlez au Tapis qui vous emmènera la rencontre d'Aladdin. Tuez tous les Sans-coeur jusqu'à ce qu'Aladdin fasse appel au Génie. Il vous faut choisir maintenant la composition de votre équipe. Retournez maintenant à l'Entrée de la Ville.

Les toits d'Agrabah

Les rues d'Agrabah sont bloquées. Il faut donc passer par les toits. Montez sur les caisses devant la Maison d'Aladdin puis sur le rebord du bâtiment. Sautez sur le haut-vent vert en partant de la voilure rouge. Vous pouvez désormais accéder à un passage menant de l'Entrée de la Ville vers la Ruelle. Maintenant que vous êtes dans la Ruelle, actionnez la Serrure pour ouvrir la porte menant sur la Rue Principale. Sautez sur les volets en bois rapidement et rentrez dans la Maison d'Aladdin par le chemin de votre choix. Actionnez la Serrure qui se trouve derrière un meuble. Vous ouvrez ainsi la porte qui mène au Souk. Sortez à droite de la sauvegarde par la Rue Principale. Sautez sur les voilures au pied de la Maison d'Aladdin pour accéder au Souk qui se trouve à droite.Il y a un coffre contenant un Mégaether. Une fois dans le Souk,activez la Marque Trio bleue qui referme un Mégaether et des Munnies.Sautez de volets en volets pour atteindre un coffre contenant un Bloc Blindage. Montez sur la caisse puis sautez sur la plate-forme d'en face pour atteindre un coffre renfermant une Bague Brasier +. Vous pourrez actionner la Serrure qui libère le passage menant de la Rue Principale au Portes du Palais.N'oubliez pas de sauvegarder avant d'entrer aux Portes du Palais. Sautez sur les voilures au pied de la Maison d'Aladdin pour accéder en face.

Mille-Pots

HP : 600

XP : 250

Vous allez devoir affronter ce monstre aux Portes du Palais et de poursuivre le combat dans la Rue Principale, la Ruelle et l'entrée de la Ville. Son corps est composé d'Arachnocruches. Lorsqu'il est sous forme de mille-pattes, attaquez-le de face et de derrière quand il se tranforme. Lorsque vous détruisez quelques cruches, il en sort de partout de la ville. Vous obtenez un Lazurite.





La Tête de Tigre

HP : 380

XP : 400

Vous devez retourner dans le Désert après votre combat. Mais avant, il est conseillé d'acheter des objets au marchand qui vous attend dans la Maison d'Aladdin. Une fois dans le Désert, vous allez affronter la Tête de Tigre ensorcellée. Vous devez attaquer ses yeux tout en tuant les Sans-coeur. Grimpez sur le nez ou le cou de la bête, lockez-les yeux et frappez. Pour éviter de tomber ne faites pas d'enchaînements trop longs. Lorsque la tête se secoue dans tous les sens, attendez quelques secondes avant de rattaquer.



La Caverne aux Merveilles - Les Trésors

Votre objectif est la Salle de Lampe qui se situe au bout de ce labyrinthe. Dans l'Entrée vous trouvez un coffre contenant un Mégaether. Si vous allez à droite en prenant l'escalier vous vous dirigez vers la Salle des Reliques. Il y a un coffre en face de vous contenant une Bague Foudre +. Retournez dans l'Entrée, prenez la porte pour aller dans la Salle Principale. Au-dessus des cracheurs d'eau se trouve un coffre contenant un Elixir. Utilisez le tonneau et attention au cracheurs d'eau qui vous repoussent. Continuez vers la gauche en sautant de plates-formes en plates-formes pour atteindre un coffre dans le renfoncement. Il contient un Bout de Mithril. Vous arrivez maintenant dans la Salle du Précipice. Vous trouvez un coffre en montant sur la tête à gauche pour un Pavillon Continuez votre chemin pour arriver dans la Salle du Trésor. Grimpez sur la cheminée pour attraper un Bonus Défense. Sautez sur le tas d'or où se tient un coffre qui contient un Bout de Mithril. Continuez votre chemin en sautant de plates-formes en plates-formes pour atteindre un coffre contenant un Bloc Blindage. Activez le Trio rouge qui vous donne un Bout de Mithril et des Munnies. Retournez à l'entrée. Prenez les escaliers. Prenez la cascade pour aller à la Salle des Ombres. Il y a un coffre qui contient une Page Déchirée et il y a aussi une sauvegarde. En face il y a un autre coffre qui contient un Pavillon. Prendre la cascade pour aller dans la Salle du Silence. Il y a un Trio bleu qui donne un Bloc Foudre. Retournez à la sauvegarde pour prendre Aladdin dans votre équipe.

Les Statues

Retounez avec Aladdin dans l'Entrée et descendez les escaliers. Vous voyez une statue. Utilisez l'action aide. Cela vous ouvre une porte à côté pour atteindre un coffre contenant un Bloc Dissipation. Dirigez-vous vers la cascade à droite. Vous voyez une autre satue. Utilisez l'aide d'Aladdin pour atteindre un coffre contenant un Collier Carapace X. Prenez la cascade à côté de la sauvegarde pour arriver dans la Salle du Silence. Vous voyez une statue à droite. Avec l'aide d'Aladdin vous ouvrez un nouveau passage. Revenez quand vous aurez le Vol Plané. Allez complètement à gauche pour arriver dans la Salle Secrète. Cassez le pilier et revenez dans la Salle du Trésor. L'entrée de la Salle de la Lampe est maintenant accessible. Préparez-vous à une confrontation avec Jafar.

Jafar

HP : 500

XP : 600

Courez vers Jafar en évitant ses éclairs. Montez à son niveau et frappez-le rapidement. Si vous le coincez du côté où se trouve la Serrure, vous pourrez le frappez de nombreuses fois. Lorsque Jafar flotte dans les airs, évitez ses attaques ou contrez-les quand elles arrivent de loin. Si vous pensez qu'un moment Jafar ne fait rien, courez vous réfugiez vers le mur extérieur de la salle pour éviter son sort Glacier X. Puis dès qu'il se dirige de nouveau vers une plate-forme, foncez vers lui et placez un enchaînement très puissant. N'oubliez pas que si vous êtes trop près du Génie, celui-ci vous écrase. Profitez du moment où il vous prévient pour vous éloigner.



Après le combat, votre sort Glacier est amélioré en Glacier +. Revenez sauvegarder dans la Salle du Trésor puis allez parler à Jasmine. Sautez dans le Gouffre pour affronter une nouvelle fois Jafar.

Génie-Jafar

HP : 750

XP : 730

Ici, Jafar ne prend que Sora pour cible. Lorsqu'il est près de vous, il attaque avec ses bras alors que de loin il vous lance des boules de feu. Il est impossible de tomber alors n'ayez pas peur de sauter où il vous plaira. Pendant le combat, ne perdez pas de vue la lampe que tient Iago. Attaquez la lampe dès que vous en avez l'occasion puisqu'elle partage les même HP que le monstre. Le combat devient nettement plus facile. Par ailleurs, lorsque Iago se repose près d'un mur, vous pouvez enchaîner plusieurs coups. En plus, Iago laisse alors échapper des Sphères de HP et de MP.



Vous améliorez votre sort Brasier en Brasier + à la fin du combat.

La Serrure d'Agrabah

Avant de sceller la Serrure de ce monde, vous obtenez le rapport d'Ansem 1 que vous pourrez consulter dans votre Carnet. Vous vous échappez sur le tapis pendant que la Caverne s'effondre. Utilisez le stick analogique gauche et appuyer sur Rond pour faire une petite pirouette arrière.
Dans la Maison d'Aladdin, voud apprenez l'invocation Génie et vous obtenez l'arme Lampe Magique. Vous allez pouvoir aussi activer les Marques de Trio vertes.

Tâches annexes à Agrabah

Certains coffres de ce monde sont difficiles à atteindre. Ils faut d'ailleurs la compétence Super Saut que vous apprendrez dans le monde de Monstro.
Les Dalmatiens dans l' Entrée de la Caverne sont accessibles avec le Super Saut.
Le Mithril dans la Salle des Reliques s'obtient en poussant le rocher dans le précipice dans la Salle du Précipice.
La statue qui se trouve dans la Salle Secrète peut être atteinte par de trois façons différentes :
- Activez la Marque Trio jaune dans la Salle Principale, puis servez-vous de vade géant comme promontoire.
- Sautez à partir de l'escaliervsitué en face du rebors en utilisant le Super Saut.
- Utilisez le Vol Plané en partant du haut de la zone, près de la sortie qui vous ramène dans la Salle Principale.
Il y a un Trio Vert dans la remise qui donne un Bonus Attaque

Ville de Traverse (Retour n° 2)

Revenez à la Ville de Traverse pour actuver le Trio vert dans la Joaillerie qui permet d'accéder à l'Atelier à l'étage. Au passa ge, regardez l'affiche complètement à droite de la bougie pour trouver une Carte Postale. Derrière le Mog se trouvent deux coffres contenant un Bout de Mithril et les Dalmatiens 7-8-9.
Dans la boutique, vous pouvez obtenir des armes plus puissantes pour Donald et Dingo.
Vous pouvez maintenant décoller vers Atlantica mais vous êtes soudain avalé par Monstro.

Monstro

A la recherche de Pinocchio

Une fois que vous avez rencontré Pinocchio, nagez jusqu'au bateau où vous rencontrerez Gepetto. Comme la plupart des objets dans la Bouche du monstre ne sont pas accessibles pour le moment, suivez Pinocchio dans le ventre de la bête. Vous apercevez Riku, suivez-le.
Aller tout droit pour aller au niveau inférieur du Ventre 3 où vous trouver un coffre contenant un Mégaether.Revenez dans le Ventre 1.En passant en haut à gauche vous arrivez dans le Ventre 2. Vous trouvez un coffre contenant un Pavillon. Continuez votre chemin pour arriver dans le Ventre 3. Continuez en restant en haut pour arriver à l'étage supérieur du Ventre 2. Prenez le passage en face de vous pour arriver dans le Ventre 5. Prenez la sortie qui se trouve en face de vous pour arriver dans le Ventre 6. Ici, se trouve un coffre contenant un Bloc Dissipation. Laissez-vous tomber du côté du Trio Blanc. Prenez la sortie qui vous ramène dans le Ventre 3. Vous trouvez les Dalmatiens 55-56-57 En utilisant le baril vous pouvez atteindre un coffre contenant un Bloc Tornade.Laissez-vous tomber et retournez dans le Ventre 1 et refaites le parcours pour arriver au Ventre 6. Prenez la sortie en bas des amrches pour vous retrouver dans le Ventre 5.Vous trouvez un coffre renfermant un Mégaether et un autre contenant un Bloc Dissipation. Activez le Trio bleu donnant un Pavillon et des Munnies Revenez dans le Ventre 6 et prenez la sortie en haut des marches pour arriver dans le Ventre 5 au niveau supérieur. Continuez tout droit en évitant de tomber sur les côtés jusqu'au Ventre 4 où vous trouverez une sauvegarde. Sauvegardez avant de rentrer dans l'Intestin où vous affronterez Parasitocage.

Parasicotage

HP : 450

XP : 500

Vous ne pouvez pas l'attaquer par derrière car votre arme rebondit. Par contre son torse et son cou sont très sensibles. Le mieux est de l'attaquer sur sa droite. La bête ne dispose d'aucune technique spéciale et le combat ne présente aucune difficulté particulière. Si vous vous positionnez correctement, vous ne serez pratiquement jamais inquiété puisque le monstre se contente de donner quelques giffles.



Après votre combat une ouverture se forme menant à la Bouche et Dingo apprend la compétence Transe.

Une nouvelle compétence

Après la défaite de Parasitocage, le niveau de l'eau dans la Bouche de Monstro a diminué. Cela vous permet d'examiner la Marque de Trio bleu qui vous donne deux Potions, un Pavillonet des Munnies, et surtout le coffre qui se trouve à côté de Gepetto. Il contient la compétence de groupe Super Saut. Une fois activées, les compétences de groupe ne nécessitent aucun PC et restent en permanence utilisables. Vous trouvez ainsi la Marque de Trio verte donnant un Bout de Mithril. A gauche du bateau, en grimpant de plates-formes en plates-formes, vous atteignez un coffre contenant les Dalmatiens 73-74-75. Ensuite allez ouvrir le coffre à gauche du Trio Bleu qui contient l'Orbe de l'eau. Pour atteindre les deux autres coffres, utilisez la Keyblade en fin de saut. Le premier contient un Bloc Tornade et l'autre un Pavillon.

Rechercher Pinocchio

>En utilisant le Super Saut, dirigez-vous vers l'entrée qui se trouve au-dessus de l'entrée du Ventre 1. Activez le Trio Bleu donnant un Bout de Mithril et des Munnies. Montez de plates-formes en plates-formes et vous allez à nouveau affronter Parasitocage.

Parasicotage 2

HP : 900

XP : 1000

Le monstre est plus dangereux qu'à votre première rencontre. Lorsque vous sautez vous atteignez automatiquement la tête mais c'est plutôt ennuyant car les bras du monstre vous atteignent et vous repoussent jusque dans la mare acide. Essayez de faire des petits sauts et de frapper une fois en l'air surtout si vous avez la compétence Combo Aérien. Dès que le monstre est étourdi, profitez en pour le frapper directement à la bouche et récupérer ainsi quelques sphères de HP. Vous gagnez le sort Stop.



Tâxes Annexes

Vous pouvez continuez votre voyage vers Atlantica ou retournez à la Ville de Traverse. Vous pourrez revenir dans Monstro si vous avez oubliez quelques objets.
Vous apprenez par Tic et Tac qu'il va y avoir un nouveau tournoi au Colisée de l'Olympe. Il s'agit de la Coupe Pégase.


Ville de Traverse (Retour n°3)

En revenant à la Ville de Traverse vous pouvez faire synrhétiser de nouveaux objets dans l'Atelier par les Mogs.
La Joaillerie est devenue plus complète depuis votre retour d'Agrabah.
Vous pourrez allez voir Gepetto dans la maison qui se trouve près de la Joaillerie. Ce dernier vous propose des plans. Plus vous éléminez de Sans-coeur, plus il vous proposera de plans. Vous trouverez aussi un coffre contenant l'arme Bonne Etoile.
Allez voir Merlin car à ce niveau du jeu, vous devez avoir normalement obtenu les sept sorts disponibles. Si vous avez gagné la Coupe Philoctète et retrouvé au moins 51 Dalmatiens, il vous fera cadeau de la Clairvoyante qui est une arme pour Sora.
Au passage, allez voir la Bonne Fée pour qu'elle transforme l'Orbe de l'Eau en l'Invocation Dumbo. De plus, si vous avez l'Orbe de la Nature, elle la transformera en Bambi si ce n'est déjà fait.
Si vous allez au Colisée, pensez à activer la Trio vert vers les tableau des tournois donnant du Mithril Vous pouvez aussi éteindre toutes les flammes avec le sort Glacier + qui vous donneront un Bloc Brasier X.
Atlantica

Sous l' Océan

Lorsque vous arrivez à Atlantica, vous aller pouvoir vous familiariser avec les mouvement dans l'eau grâce à un petit entraînement. Lockez Polochon pour pouvoir le suivre. Vous allez affronter un groupe de Néons Marins après cet exercice. Utilisez le sort Foudre. Après le combat, frappez sur le gros coquillage qui contient un point de sauvegarde. Vous allez devoir choisir qui vous préférez mettre dans votre équipe. Maintenant, suivez les tridents sur les murs pour vous rendre jusqu'au Palais de Triton.

Le monde sous-marin

La Mer d'Atlantica contient de nombreux coquillages qui détiennent quelques trésors. Pour ouvrir les gris, il suffit de frapper dessus. Les coquillages rouges ne s'ouvrent quand utilisant le sort Brasier, les bleus avec le sort Glacier et les jaunes avec le sort Foudre.
Une fois lancé dans l' aventure, vous verrez un coquillage rouge qui contient un Bout de Mithril. Derrière, un aute coquillage contient un Mégaether. Au fond de l'eau, vous trouvez une Mégapotion. Un peu plus haut, un coquillage renfermant du Mithril. Derrière le geiser, vous verrez deux coquillages contenant un Ether et un Pavillon.
Vous arrivez maintenant dans le Couloir des Courants, puis à la Grotte Sous-marine. Vous trouvez un coquillage renfermant un Pavillon. Suivez les tridents pour arriver dans le Canyon Sous-marin. Vous trouverez deux coquillages renfermant un Bout de Mithril et un Mégaether. Complètement à gauche, vous trouvez une entrée menant au Jardin Sous-marin et obtenez une Mégapotion. Revenez dans le Canyon Sous-marin et dirigez vous vers le Chemin du Palais. Vous trouvez quatre coquillages contenant un Pavillon, un Bout de Mithril, un Elixiret un Mégaether. Avancez jusqu'au Palais de Triton pour faire la connaissance du Roi.

Notre ami le Dauphin

Après votre rencontre avec la Roi, vous pourrez sauvegarder votre partie si vous le désirez en ouvrant le coquillage qui se situe à côté du trône.Traversez le Chemin du Palais et rendez-vous dans la cachette d'Ariel. . Vous trouvez trois coffres dans la Cachette d'Ariel, contenant une Mégapotion un Pavillon et une Page Déchirée. Polochon vous y attend prêt à vous donner des indices sur les tâches à accomplirVous devez tuer tous les Sans-coeur qui effraie ce pauvre Dauphin. Une fois qu'il n'y a plus de danger, vous pouvez vous accrocher à lui avec le menu des commandes. Une fois que vous lâchez prise, retournez dans la mer d'Atlantica où vous retrouvez votre ami le Dauphin. Recommencez à tuer tous les Sans-coeur et accrochez-vous au Dauphin. Il vous emmènera alors dans un endroit inexploré jusque là puisqu'il remonte les courants. Vous arrivez à l'Epave.

L'Epave

Aux alentours de l'Epave, vous trouvez deux coffrs contenant un Elixir et un Bout de Mithril. Rentrez dans le bateau par une des cavités et allez récupérer le Cristal Royal dans le coffre du fond, et un coffre et un coquillage contenant un Mithril et un Bout de Mithril.Un gigantesque requin fait alors son apparition. Vous n'êtes pas obligé d'affronter la bête pour le moment. Si vous souhaitez vous enfuir, il vous suffit de passer par la sortie qui se trouve dans un renfoncement du mur en bas à gauche. Examinez le point lumineux sur le sol et frappez. Vous liberez ainsi un puissant jet d'eau qui débloque le coffre qui se trouvait dans le Canyon. Profitez-en pour l'ouvrir et ainsi obtenir un Orichalque. Revenez maintenant dans la Cachette d'Ariel.

Le plan de la Sorcière

Après la cinématique, Ariel quitte momentanément votre équipe. Vous la retrouvez un peu après au Palais de Triron. Rendez-vous ensuite au Repère d'Ursula. Pour cela parlez au roi Triton pour qu'il vous aprenne quelque chose au sujet de l'Epave et d'Ursula, et allez y directement en passant par la nouvelle entrée au Canyon Sous-marin. Allez légèrement sur votre droite. Vous y trouverez quelque chose que vous ne pouvez pas atteindre. C'est alors Sébastien qui s'en charge. Vous arrivez maintenant à la Grotte Ecarlate. Dirigez-vous vers la droite où vous trouverez un point de sauvegarde, ainsi qu'un Mégaether dans la Grotte du Corail.Revenez sur vos pas et prenez le chemin de gauche. Préparez le sort Brasier dans vos raccourcis avant de pénétrer dans le Repaire d'Ursula. Préparez- vous à affronter Ursula.

Ursula, Flotsam et Jetsam

HP : 450, 60, 60

XP : 1000, 150, 150

Il ne faut surtout pas attaquer la sorcière au corps à corps car elle riposte en utilisante une technique tourbillonnante qui fait bien des dégâts. Appliquez plutôt le conseil de Triton. Lockez le chaudron au centre de la pièce et lancez le sort Brasier dessus. Après une dizaine de tirs, le chaudron émet une lunière colorée qui étoudit Ursula et les murènes. C'est le moment d'utiliser de super enchaînements sur la sorcière et d'appeler vos compagnons à la rescousse. Une fois qu'Ursula reprend ses esprits, retournez devant le chaudron et répétez la manoeuvre. Si vous êtes à cours de MP frapper les murènes. Cela régénèrera une bonne partie de votre jauge. A la fin du combat vous obtenez la compétence de groupe Super Nage.



Sortez de la pièce et revenez-y tout de suite. Sur votre droite vous apercevez un Oursin que vous pouvez détruire en lançant deux fois le sort Brasier dessus et ainsi récupérer un Mithrildans un coffre.

Ursula 2

HP : 900

XP : 1500

Revenez vers l'épave, remontez les courants avec la Super Nage et allez dans l'embouchure à droite pour arriver dans le deuxième Repaire d'Ursula. Ciblez l'énorme tête de la sorcière et préparez-vous à un combat corsé. Frapper sa tête par l'arrière ou sur les côtés. Pour ne prendre aucun risque, éloignez-vous d'elle après l'avoir frappée. Lorsqu'Ursula crie "Préparez-vous!", elle laisse échapper quelques bulles puis hurle "Bande de petits effrontés!" avant de lancer un énorme éclair. Elle peut aussi tenter d'aspirer Sora. Il faut alors utiliser la Super Nage d'un côté où elle ne peut pas vous atteindre. Une fois qu'elle a perdu un maximum de HP elle fait une attaque dévastatrice en criant "Je vais t'apprendre le respect" ou " ça ne va pas être beau à voir!". Ecartez-vous de la zone à risque en restant près de la paroie du mur.




Après la bataille, l'aventure se poursuit dans le Palais de Triton où vous recevez le rapport d'Ansem 3 et votre sort Foudre est amélioré en sort Foudre +.

La serrure d'Atlantica

Vous allez pouvoir sceller la serrure de ce monde dans la Cachette d'Ariel. Vous serez récompensé par l'arme Trésor des Mers. Le vaisseau est de nouveau prêt à vous emmener vers un autre monde.

Tâches annexes

La Super Nage peut vous être utile pour récupérer un coffre de Dalmatiens au Manoir aux Hiboux dans la Ville de Traverse.
Si vous essayez de vous envoler directement vers la Ville d'Halloween vous aurez 70% de chance d'être intercepté par le Bateau Pirate de Crochet et de vous retrouvez ainsi dans le Pays Imaginaire. Si cela se produit, vous pourrez toujours remonter dans votre vaisseau après la longue scène de transition en utilisant le point de sauvegarde dans la pièce où vous serez. Passez par Agrabah pour plus de sûreté.
Ville d'Halloween

A la recherche de Sally

Après avoir fait la rencontre de Jack Skellington et du docteur Finkelstein, vous avez la mission de retrouver Sally pour obtenir un coeur pour les Sans-coeur. Sur la Place de la Guillotine vous pouvez accéder à trois coffres. Sous les escaliers de la maison vous trouverez les Dalmatiens 67-68-69. En tirant trois fois dur la corde située près de la porte vous obtiendrez un Elixir. Avec le Super Saut, vous pouvez atteindre un Bonus Attaque sur le toit d'une maison. Les autres coffres ne sont accessibles qu'avec le Vol Plané que vous obtiendrez au Pays Imaginaire. Ensuite, allez dans le Cimetière des Gargouilles en passant par la grande grille en bas de la Place de la Guillotine. Tuez tous les Sans-coeur pour faire la rencontre de Zéro et Sally qui vous donnera son Myosotis. Ramenez-le dans le Laboratoire où vous y trouverez une Page Déchirée en examinant la bibliothèque. Le Dr. Finkelstein réclame un nouvel ingrédient, une Surprise. Des clandestins surprennent la concersation et vont en parler à leur chef Oogie Boogie qui décide de voler le Coeur.

La Surprise

Retournez dans le Cimetière des Gargouilles et éliminez tous les monstres. examinez ensuite le tombeau pour arriver dans le Cimetière du Chat. Le Maire vous attend et vous explique comment obtenir le surprise. Regardez bien où les fantômes vont apparaître et examiner les tombes dans le bon ordre. Dès que vous trouvez la séquence correcte, aller regarder la citrouille géante située près de l'entrée. Vous y trouvez une Boîte à Surprise>. Ramenez-la au Dr. Finkelstein. Prenez la porte avec la citrouille pour revenir.

A la poursuite des serviteurs d'Oogie Boogie

Retournez jusqu'au Cimetière du Chat et examinez la porte sur la sculpure du chat. Vous aterrissez sur la Colline aux Citrouilles. Vous apercevez une sorte de table métallique dans un coin. Lancez le sort Brasier dessus après l'avoir examinée. C'est un élévateur qui vous ramène dans le Cimetière des Gargouilles qui est aussi disponible de ce côté. retournez dans le Laboratoire. Am, Stram, Gram ont volé le coeur et il vous faut les poursuivre jusqu'à la Colline aux Citrouilles. Pour utiliser le Pont, examinez la petite tombe au pied de la racine. Arrivé au Pont, vous pouvez atteindre trois coffres contenant un Bloc Dissipation les Dalmatiens 40-41-42 et un Bonus Défense. Il ne vous reste plus qu'à franchir la porte menant au Manoir d'Oogie Boogie.

Le Manoir

Vous apercevez un nouvel élévateur et une Marque de Trio rouge. Activez-la pour obtenir un Bout de Mithril et un coffre contenant un Ether. Si vous tombez du Manoir, il y a une baignoire en bas qui vous ramène à l'entrée du Manoir si vous sélectionnez l'option monter une fois qu'il n'y a plus de Sans-coeur. Activez la lanterne de l'élévateur avec le sort Brasier. Suivez le chemin en évitant de tomber pendant les combats. Après les escaliers, prenez à droite en direction du Grenier.

Am, Stram, Gram

HP : 150, 120, 180

XP : 180, 120, 240

Combattez Stram en premier puisque c'est elle la plus faible. Vous ne recevez de XP dans cette bataille qu'après avoir vaincu les trois garnements. La quantité de XP obtenue dépend de l'adversaire que vous avez affronté en dernier : 180 pour Am, 120 pour Stram et 240 pour Gram.



Après la bataille, il y aura un point de sauvegarde.

Vers la Salle des Tortures

Activez le levier pour obtenir un Bloc Dissipation dans la cage à l'opposé du Grenier et ouvrir la porte verte en bas du Manoir pour affronter Oogie Boogie.Vous trouverez un coffre juste devant la cage contenant un autre Bloc Dissipation. Pour récupérer le Mégaether dans la cage d'à côté, il suffit de sauter à partir du toit voisin.
Maintenant, allez en bas du Manoir et ouvrez la porte verte pour pénétrer dans la Salle des Tortures. Une fois que vous entrez dans cette salle, il vous est impossible d'activer le Trio rouge que vous avez vu précédemment. Mais vous aurez la possibilité de récupérer le Bout de Mithril que contenait le Trio rouge dans les Ruines du Manoir ultérieurement ainsi que tous les objets qui se trouvaient sur le chemin du Manoir. Vous allez maintenant affronter le maître des lieux.

Oogie Boogie

HP : 450

XP : 2500

La Salle des Tortures est en fait une énorme table de jeu. L'ennemi est hors d'atteinte pour l'instant. Au début du combat, il y a aussi deux Gargouilles à se débarasser. Oogie Boogie lance trois dés vers vous. S'ils sont jaunes, ils vont exploser après avoir touché le sol. S'ils sont rouges, ils restent immobiles et le nombre de points correspond à la nature de l'attaque :
3x1 : Les scies circulaires. Evitez les lames en sautant ou en faisant une Roulade.
3x2 : Deux Gargouilles apparaissent. Tuez-les.
3x3 : Deux Chevaliers Momies apparaissent. Tuez-les.
3x4 : Les pointes. Evitez-les en sautant ou en courant.
3x5 : Deux Spectres Fureteurs apparaissent. Tuez-les.
3x6 : Douche de HP. Oogie Boogie récupère 50 HP et on ne peut rien y faire. Par contre utilisez le sort Brasier sur votre adversaire pendant qu'il se restore.
Si vous attendez un peu ou si vous arrivez à toucher les dés avant qu'il ne tombent sur le sol, les cases prochent du centre s'illuminent. Repérez alors votre adversaire et monter sur la case le plus proche d'Oogie Boogie. La case devient alors une cage et monte comme un ascenseur. Profitez de l'occasion pour asséner des coups à votre adversaire avant qu'il ne vous renvoie d'où vous venez.




Vous feriez mieux d'aller sauvegarder dans la Rue des Lampions avant d'affronter à nouveau Oogie Boogie.Vous obtenez un Talisman et le rapport d'Ansem 7.

Oogie Boogie 2

HP : 90

XP : 2500

La forme géante d'Oogie Boogie tient sa force de sept Masses Noires. Il suffit de les détruire pour remporter la victoire.




Il y a une grande racine près de la rivière, sur la droite du monstre qui permet de grimper. Montez les deux marches en haut du chemin, puis allez à gauche où vous trouverez la première Masse Noire. Continuez vers le haut et montez sur l'obstacle en bois où se trouve la deuxième Masse Noire. Ensuite, retournez au bout du chemin précédent. Laissez-vous tombez près du rebord, à côté de la troisième Masse Noire. Revenez de là où vous avez sauté et sautez dans la structure en bois au bout du chemin. Faites un saut à droite pour accéder à une plate-forme contenant la quatrième Masse Noire. Il ne vous reste qu'à suivre le chemin principal pour atteindre les trois Masses Noires restantes. Mais ce n'est pas si facile que ça. En effet, au bout de trois Masses détruites, vous serez continuellement attaqués par des Gargouilles et des gerbes de feu qu'Oogie Boogie lance sans arrêt. C'est seulement après avoir détruit toutes les Masses Noires que tout s'arrête et que le monstre est enfin vaincu.

La Serrure de la Ville d'Halloween

Vous allez enfin pouvoir sceller la Serrure de ce monde et apprendre le sort Gravité. Si vous l'avez déjà appris en gagnant la Coupe Philoctète votre sort sera amélioré en Gravité +. De retour dans le Laboratoire, vous obtenez l'arme Tête de Citrouille. Vous pouvez désormais embarquer à bord de votre vaisseau pour le Pays Imaginaire.

Tâches Annexes

Pensez à récupérer tous les objets avant votre combat contre le boss du monde. Ils sont regroupés dansune cavité dans le sol des Ruines du Manoir. Pour y aller, il faut descendre tout en bas du Manoir, là où se trouvait la baignoire. Ensuite allez en direction de l'eau ou se trouve l'entrée des Ruines du Manoir.
Si vous retournez dans la Ville d'Halloween plus tard, notemment quand vous possèderez le Vol Plané, vous pourrez découvrir une nouvelle salle. Il s'agit du Jardin des Tombeaux. Pour y accéder, retournez sur la Colline aux Citrouilles et passez par la porte de la tombe qui était auparavant vérouillée.En cherchant bien, vous trouverez quatre coffres contenant un Bloc Dissipation, un Bloc Foudre, un Bloc Esuna et les Dalmatiens 64-65-66.
Lorsque vous aurez le Vol Plané, n'oubliez pas de récupérer les deux coffres sur la Place de la Guillotine. L'un contient un Elixir et l'autre les Dalmatiens70-71-72 Vous pourrez vous lancer du toit du bâtiment pour obtenir un Bonus Attaque.
Pays Imaginaire

Une Nouvelle Rencontre

Le Bateau Pirate vous aborde pendant votre voyage. Une longue cinématique vous présente le Capitaine Crochet, Monsieur Mouche et les Pirates. Vous vous retrouvez dans la cale en compagnie de Peter Pan que vous pouvez intégrer dans votre équipe en utilisant la sauvegarde qui se trouve dans la pièce. En sortant de la Cale, vous arrivez dans la Cale 2. La porte qui n'est pas vérouillée à droite vous emmène dans la Cale 3. Descendez par l'échelle pour arriver dans le Frigo puis traversez-le pour atteindre la Cuisine où vous croiserez Wendy.Vous trouverez un Bloc Dissipation dans un coffre près de la cheminée. Continuez votre progression en passant par l'une des deux ouverture dans le plafond.

La Cabine du Capitaine

Vous arrivez soit dans la Cabine 2 où une seule porte est ouverte. Elle vous emmène dans la Cabine 1 tout comme l'autre ouverture du plafond. Vous trouvez un nouveau point de sauvegarde qui vous permettra de changer la composition de votre équipe pour activer le Trio vert qui libère l'accès à la Cabine du Capitaine. Vous allez affronter votre ombre.

Anti Sora

HP : 750

XP : 2000

Comme l'ombre de Sora prend un temps de récupération après chaque assaut, effectuez une esquive et frappez-le par derrière. Après avoir perdu une bonne partie de ses HP, Anti Sora fait apparaître des doubles de lui. La compétence Scan permet de savoir qui est votre véritable ennemi. Le sort Foudre vous débarasse de tous les fantômes. Après avoir reçu trois coups, l'ombre s'enfonce dans le sol et réapparait derrière Sora. Evitez son attaque en vous éloignant ou en effectuant une Roulade. Utilisez le sort Rafale pour vous protéger un maximum. Lorsque le combat est fini, vous obtenez une Griffe de Corbeau.



Une Nouvelle Compétence

Vous pouvez explorez la Cabine du Capitaine et y trouver les Dalmatiens 88-89-90. Dirigez-vous maintenant vers la trappe et examinez-la. Elle vous conduit vers la Cabine 3 où vous trouvez Wendy prisonnière. Vous trouverez aussi une nouvelle sauvegarde et un Collier Carapace X. Sortez par la porte et prenez celle sur votre droite. Montez de nouveau à l'échelle et vous vous retrouvez dans la Cabine du Capitaine. Vous pouvez maintenant accédez au pont du Bateau Pirate par la porte qui est déverrouillée. A la fin de la cinématique, Peter Pan vous donne la chance de pouvoir voler mais seulement dans le Pays Imaginaire pour l'instant. Votre sort Soin est amélioré en Soin +.
Vous allez affronter quelques Pirates, puis quelques Pirates Volants, puis enfin un Galion. Pour le vaincre, il faut l'attaquer par la poupe, c'est à dire le devant du bateau. Maintenant, vous allez affrontez le Capitaine Crochet.

Le Capitaine Crochet

HP : 900

XP : 3400

Courez droit sur votre adversaire pour le frapper et éviter son attaque explosive. Lorsqu'il donne des coups d'épée, faites un pas de côté pour l'esquiver, puis ripostez sans attendre. Evitez d'utiliser le sort Brasier, car votre ennemi se met à foncer dans tous les sens si vous le toucher en l'air avec ce sort. Ne vous occupez pas des Galions car ceux que vous détruisez sont automatiquement remplacés par d'autres.



Après la bataille, vous apprenez la compétence Arcanes et obtenez le Rapport d'Ansem 9. L'aventure se poursuit à la Grande Horloge.

La Serrure du Pays Imaginaire

Faites le tour de l'Horloge pour trouver un coffre contenant les Dalmatiens 43-44-45. Puis aller voir la pendule qui retarde d'un quart d'heure. Ciblez l'aiguille et frappez-la trois fois. Vous pouvez désormais sceller la Serrure de ce monde et récupérez un Demi Navigummi qui complète celui que vous aviez déjà. Vous obtenez l'Invocation Clochette et l'arme Harpe Féerique. Enfin, vous obtenez la compétence Vol Plané.

Tâches Annexes

Avec le Vol Plané, vous pouvez attraper deux coffres sur les poutres, dans la Cale 2 contenant un Bloc Blindage et les Dalmatiens 82-83-84. Au passage, vous pouvez attrapez un Bloc Dissipation sur le mât le moins haut.
Pensez à retourner dans les différents mondes pour atteindre des coffres qui étaient inaccessible auparavant.
Amenez votre demi Navigummi à Cid dans la Ville de Traverse dès que vous souhaitez avancer dans le jeu. Mais vous pouvez aussi accomplir de nombreuses tâches annexes.
Clochette vous attend dans un coin de la Cabine 3. Prenez Peter Pan dans votre équipe et en route pour la Geande Horloge. Une lumière émane d'une des fenêtres de la tour. Posez-vous devant sur la plate-forme et examinez-la pour obtenie un objet. La fenêtre dépend du réglage de l'heure interne de votre console de jeu !
- De 1h00 à 1H59 vous trouverez un Orichalque
- De 2H00 à 2H59 vous trouverez un Bonus Attaque
- De 3H00 à 3H59 vous trouverez un Bout de Mithril
- De 4H00 à 4H59 vous trouverez un Bonus Attaque
- De 5H00 à 5H59 vous trouverez un Bonus PC
- De 6H00 à 6H59 vous trouverez un Mithril
- De 7H00 à 7H59 vous trouverez un Bonus PC
- De 8H00 à 8H59 vous trouverez un Bonus Défense
- De 9H00 à 9H59 cous trouverez un Orichalque
- De 10H00 à 10H59 vous trouverez un Bonus Défense
- De 11H00 à 11H59 vous trouverez un Bout de Mithril
- De 12h00 à 0H59 vous trouverez un Mégalixir
Losque vous avez scellé la Serrure du Pays Imaginaire, un nouveau tourneau au Colisée est accessible. Il s'agit de la Coupe Hercule. Quand vous remportez le tournoi vous gagnez la faculté d'activer les Marques de Trio jaune, ce qui vous permettra de sceller le Colisée de l'Olympe en poussant le bloc dans le Hall.
Pensez à revenir dans les différents mondes pour activer les Trio jaunes qui vous donneront des tas d'objets. Pour vous faciliter la tâche, voili où les trois dernier se trouvent. Vous avez pu remarquer un Trio jaune dans la Cale 2 du Bateau Pirate. Il ouvre un pasage où vous trouvez quatre coffres contenant un Bloc Dissipation, un Orichalque, les Dalmatiens 85-86-87 et l'Essence du Vent qui permet d'améliorer votre sort Rafale en Rafale + ou Rafale X, tout dépend de votre progression.Vous trouverez un autre Trio jaune à Agrabah dasn la Salle Principale de la Caverne, qui fait tomber un gros vase pour faire fonctionner la Statue à l'étage en-dessous. Le dernier Trio jaune se trouve dans la Ville de Traverse, derrière le Manoir aux Hibous. Vous obtenez un Bonus Attaque
Ville de Traverse (Retour n° 4)

Retournez à la Ville de Traverse et parlez avec Cid. Il installe un Bloc transfert sur votre Vaisseau en récompense de vos efforts. N'hésitez pas à effectuer toutes les tâches annexes si ce n'est pas fait. Lorsque vous reprendrez votre Vaisseau, envolez-vous vers la Forteresse Oubliée.

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