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Version beta com :
Ce jeu a également eu droit à une version beta, bien spéciale, sur cette image, on peut remarquer que les developpeurs on utilisé un moteur graphique 3D à la base pour produire le système de combat de KH Chain Of Memories.

Kingdom Hearts / La Solution Partie 1

Partie 1 - Partie 2 - Partie 3

Salle de L'Eveil

Apprentissage

Au début du jeu vous allez choisir le niveau de difficulté de l’aventure. Vous avez le choix entre Normal et Expert ( les ennemis font deux fois plus de dégâts ). Pour le mode expert vous aurez en récompense à la fin du jeu des statistiques détaillées sur vos performances. Vous allez devoir choisir entre le Bouclier des Rêves, l'Epée des Rêves et le Sceptre des Rêves. Votre décision détermine directement la progression de vos persos tout au long de l'aventure. Il vous faut choisir l'un de ces objets et renoncer à l'un des deux restants. Le premier choix aura des effets sur les caractéristiques de Sora au niveau 1 ainsi que leur évolution. Il détermine en outre la première arme de Sora et l'ordre dans lequel il apprendra les diverses compétences (voir section progression des personnages). Le second choix influe uniquement sur les caractéristiques de Sora.

1er choix

2ème choix

MP

PC

ATT

DEF

Epée

Sceptre

2

1

5

2

Epée

Bouclier

2

3

5

1

Sceptre

Epée

3

3

2

3

Sceptre

Bouclier

3

3

4

1

Bouclier

Epée

2

3

3

4

Bouclier

Sceptre

2

1

4

4

1er Combat

Vous allez combattrent neuf Ombres sur la plate-forme de la Belle au Bois Dormant. Vous ne pouvez pas perdre ce combat et une fois finie un point de sauvegarde apparaîtra. Sauvegardez et maintenant vous pouvez emprunter l’escalier de vitraux qui vous emmène sur la plate forme de la Belle et la Bête où vous attends Darkside.


Darkside

HP : 240

XP : 18

Pour le battre vous devez frapper ses poignets puis sa tête quand il se penche.





Île du Destin

1er jour


Le choix des réponses aux questions de Tidus, Wakka et Selphie va déterminer la progression de Sora (rapide : 3 premières, normale : 3 secondes ou lente : 3 dernières (à coup sûr)).
Parlez à Kairi pour avoir la liste des objets à trouver pour construire le radeau : 2 rondins, 1 grand drap, 1 corde.
Si vous lui reparlez elle vous donnera des indices mais les meilleures récompenses sont données à ceux qui réussissent sans aide.
Le premier rondin se trouve sur la plage et le second est sur l’îlot où se trouve Riku ( il faut passer par la cabane et monter les escaliers pour atteindre cet îlot ).
La corde se trouve sur le sol, à côté de Tidus.
Pour finir le grand drap est accroché sur le mur de la cabane qui se trouve à proximité de Tidus.
Une fois les quatre éléments réunis, vous pouvez les restituer à Kairi qui vous récompensera d’une potion +, sinon si vous avez eu recours à des indices vous recevrez juste une potion, et rien du tout si vous lui avez demander un emplacement précis.
Vous avez le choix entre poursuivre l’histoire en sélectionnant la phrase « ouais, rentrons » en parlant à Kairi ou vous exercez au combat avec Wakka, Selphie, Tidus et Riku.

Entraînement au combat

Les trois comparses Wakka, Selphie et Tidus vous propose un duel chacun. Si vous remportez les trois duels, vous pourrez défier les trois amis ensemble en parlant à Tidus. En remportant ce combat vous gagnez une potion. Vous pouvez répéter le duel autant de fois que vous le voulez.
Vous pouvez aussi provoquer en duel Riku, qui est l’adversaire le plus coriace. Chaque combat contre lui est comptabilisé ( les comptes s’arrêtent à 100 mais vous pouvez en faire plus ). A chaque victoire vous obtenez une potion.

2ème jour

Vous pouvez désormais accéder à la Baie en passant par la porte où Kairi était la veille. Riku se tient derrière cette porte et vous lance un défi. Vous devez faire une course avec lui : vous devez atteindre l’étoile jaune qui se trouve au bout de la plage et revenir au point de départ. Le vainqueur obtient le droit de baptiser le bateau. Si Riku gagne le radeau s’appelle «Hautvent ». Si vous gagnez votre vaisseau plus tard aura le nom que vous avez choisi et aurait une Jolie Pierre. Vous pouvez refaire la course autant de fois que vous voulez. Les points sont aussi comptabilisés et ajoutés à ceux du duel contre Riku. Vous pouvez obtenir un Collier Carapace, pour cela amené au pied de la falaise le tonneau posé près de la grande tour de bois. Montez dessus pour atteindre un renfoncement dans la roche à gauche de la tour.

De nouvelles emplettes

Sur la Baie, allez parler à Kairi pour qu’elle vous donne une nouvelle liste dont elle a besoin pour le voyage et la bouteille vide.
Pour obtenir l’eau potable dirigez vous vers la cascade à côté de la cabane.
Les trois poissons se trouvent entre le petit pont où se trouve Selphie et l’îlot. Pour les attraper il suffit de nager vers eux.
Les deux noix de coco, il suffit de taper sur les palmiers : les marrons sont inutiles seules les jaunes vous intéressent.
L’œuf est sur l’arbre qui se trouve derrière la cabane ( où il y a une sauvegarde ). Pour l’atteindre, montez sur le palmier voisin et une fois en haut sautez sur l’autre.
Pour les champignons il y en a un dans la petite grotte près du bateau. Il faut déplacer le rocher qui bloque l’entrée. Le deuxième se situe à gauche de la grande tour de bois. Et le dernier se trouve au fond de la cachette secrète.

Les créatures des Ténèbres

Sora est attaqué par une armée d’Ombres. Vous remarquerez que la cachette secrète n’est plus accessible à cause d’une étrange porte. En allant sur l’îlot vous recevez la Keyblade et vous pouvez maintenant combattre les Ombres. A ce moment du jeu la porte menant à la cachette secrète s’ouvre. Entrez dans la grotte pour affronter une nouvelle fois Darkside


Darkside

HP : 300

XP : 60

Attaquez l’un de ses poignets, surtout quand elle enfonce ses mains dans le sol. A ce moment des Ombres apparaissent, vous n’êtes pas obliger de les tuer mais si vous le faites elles vous laisserons des boules vertes de HP. Vous pouvez repousser les projectiles de Darkside avec la Keyblade. Si vous frappez le monstre à la tête vous gagnez deux points de bonus.




Ville de Traverse


A la recherche de Léon

Vous vous retrouvez dans le premier quartier. Dirigez vous dans la joaillerie pour pouvoir sauvegarder. Allez derrière la joaillerie vous verrez une porte qui vous emmène dans le deuxième quartier. Vous allez affronter cinq monstres. Vous pouvez visiter un peu les lieux, dans le deuxième quartier en haut à gauche se trouve une porte allant à l’hôtel. Si vous continuez jusqu’au bout vous tomberez sur la salle des machines. La première à gauche en bas de l’hôtel se trouve la ruelle. Sinon la première à droite en bas vous emmènes au troisième quartier, et la seconde à droite vous emmèneà la maison des dalmatiens.
En visitant tous ces lieux vous verrez quelques scènes montrant Donald et Dingo rechercher Léon. Une fois fait revenez sur vos pas et allez sauvegarder. Allez retrouver Léon devant la joaillerie et il vous provoquera un duel. Vous pouvez perdre ce combat sans crainte mais si vous le remportez, Léon vous récompensera plus tard d’un Elixir.

Donald et Dingo

Vous vous retrouvez dans la chambre verte de l’hôtel de Traverse, où Youfie et Léon vous renseignent sur la Keyblade et les Sans-cœur. Vous pouvez dès à présent utilisez votre Keyblade sur le coffre posé sur la table près de vous, qui contient un Elixir. Un point de sauvegarde vous attend dans cette chambre. Parlez à Léon et dites que vous êtes près. Vous allez affronter de nouveaux ennemis, les Soldats. Devant la joaillerie Aerith vous attend et vous offre une Mégapotion Dirigez vous vers le troisième quartier pour retrouver Donald et Dingo. Vous allez pour la première fois combattre ensemble. Vous devez affronter des Soldats puis une Armure Gardienne.

Armure Gardienne (Torse, Gantelets, Pieds)

HP : 700, 84, 196

XP : 110

Ce boss est composé de cinq parties : deux Gantelets, deux Pieds Marteaux et un Torse Blindé. Il faut d’abord détruire ces membres pour pouvoir frapper le torse. Eloignez vous lorsque les gantelets se mettent à tourner. Sinon si vous voyez le torse qui fait une triple rotation, il vous prépare une attaque spéciale : vous pouvez l’éviter avec la compétence Parade ou la neutraliser avec une attaque normale.



De nouvelles choses

Aerith vous donnez 100 munnies et si vous avez vaincu Léon dans le duel il vous offre un Elixir. Vous avez appris le sort Brasier que vous pouvez mettre dans vos raccourcis. Vous avez un nouveau accessoire le Cor de Bravoure. Vous pouvez dès après en activer les marques de Trio bleues. Vous pouvez rejoindre votre vaisseau à partir des portes de la ville et de la plupart des points de sauvegarde.
Deux routes vous sont proposées : vous ne pouvez pas faire grand chose pour le moment au Colisée de l’Olympe donc dirigez vous plutôt vers le Pays des Merveilles.

Tâches annexes à faire dans la Ville de Traverse

Dans la joaillerie il y a un coffre sur une commode qui contient un bout de Mithril. Pour atteindre le coffre sur le toit de la joaillerie poussez une grosse caisse jusqu’au coin de joaillerie pour y trouver une carte postale ( allez dans la section quête pour en savoir plus sur les cartes ). Dans le magasin tapez sur le ventilateur pour obtenir une carte. Il y en a une autre derrière la joaillerie qui se trouve dans un coffre bleu.
Dans le premier quartier, devant les tables avec les bougies vous trouvez une marque Trio bleu qui vous emmène à un coffre contenant une autre carte. Toujours dans le premier quartier près de la porte du Monde se trouve une autre marque Trio bleu qui rapporte des Munnies. Dans le deuxième quartier dirigez vous vers l’hôtel dans la chambre verte. Il y a une horloge à coucou montez sur le meuble de droite et frappez simplement sur l’engrenage pour faire avancer d’une heure. Vous entendez un bruit à 12,6 et 7 heures ( les tableaux de l’hôtel sont les indices qui vous indiquent les heures à mettre). Cela vous rapporte un coffre contenant un Mithril.
Allez dans la ruelle, à gauche se trouvent des caisses et un coffre contenant une Potion. Prenez en une pour la déposer de façon à monter vers la porte bleue où se trouve un coffre détenant une jolie pierre.
Maintenant dirigez-vous dans le troisième quartier pour ouvrir la porte menant au premier quartier. Dirigez-vous vers la porte rouge et utilisez le sort Brasier dessus pour ouvrir l’accès à la maison de Merlin.
Il y a une marque de Trio bleu dans la maison de Merlin à côté de la sauvegarde ce qui vous donne des Munnies et un Mégaéther. Devant la porte rouge, allez à droite pour atteindre une autre marque de Trio bleu qui vous donne des Munnies et une Cabane.
La boutique a de nouvelles armes pour Dingo et Donald.

Pays des Merveilles

Alice a besoin d’aide

En suivant le lapin blanc, vous arrivez dans une nouvelle pièce : la Pièce Mystérieuse. Poussez le lit sur le côté. Parlez à la petite porte. Une table apparaît où vous devez boire la bouteille bleue pour rapetisser. Maintenant vous êtes de la bonne taille pour passer par l’ouverture libérée par le lit qui vous emmène au Jardin Royal.
Votre mission est de retrouver les quatre preuves pour innocenter Alice. Une sauvegarde est apparue dans le jardin.
Allez dans la Forêt des Lotus. Si vous désirez en finir rapidement, récupérez la boîte rose à côté de la marque de Trio bleu (en allant dans la première embouchure à droite) qui vous donne une Trace de Pas et retournez voir la reine. La marque de Trio bleu donne un Ether une Tente et une Potion. Toutefois, les preuves vous rapportent des objets et des compétences très utiles.

Les différentes fleurs

Les fleurs vous donnent des objets, pour les obtenir, lockez le bourgeon. Utilisez la commande objets, choisissez l’objet demandé et prenez la cible fleur. Le premier bourgeon rouge vous demande un Ether qui vous donne des sphères de vie et une Cabane. Dans la première embouchure à droite, la fleur jaune vous demande une Potion et vous donne en échange une Potion + . En continuant votre chemin vous rencontrez une fleur rouge qui vous réclame un Ether. En échange, elle vous offre une Cabane et des boules vertes de vie.<

A la recherche des preuves

Dirigez-vous au fond de la forêt jusqu’à voir trois champignons. Montez sur le petit pour accéder au gros. A gauche se trouve un coffre contenant les Dalmatiens 16-17-18. A droite se trouve la preuve de l’Epine. A droite de l’ Epine se trouve un coffre contenant un bloc Foudre.
Dans le premier embranchement à droite, en montant sur les champignons, vous pouvez atteindre le trou dans l’arbre qui vous ramène dans la Pièce Mystérieuse, sur la cheminée où se trouve la preuve Odeur.

Un nouveau sort

Revenez dans la Forêt des Lotus et donnez une potion à la fleur jaune pour qu’elle vous fasse grandir. Marchez sur le champignon à côté de l’entrée du Jardin Royal qui vous permet d’ouvrir un passage. Frappez deux fois dans l’arbre pour faire venir la noix . Frappez une troisième fois et mangez la noix pour rétrécir. Remontez sur les champignons du début à droite et dirigez-vous vers la gauche en sautant de plates formes en plates formes pour atteindre la nouvelle entrée. Vous tombez dans la Pièce Mystérieuse sur le robinet. A gauche, vous voyez une boîte dans la quelle se trouve la Marque de Griffe. Sautez vers la dernière preuve. Le Chat de Cheshire apparaît et vous apprend le sort Glacier.
Pensez à retourner dans le Terrier du Lapin pour récupérer une Cabane en tuant tous les ennemis. Une fois le procès fini, retournez-y pour obtenir cette fois-ci une Mégapotion< en éliminant tous les monstres.

Le procès

Pour sauver Alice, il vous suffit de trouver une des quatre preuves dissimulées dans les boîtes roses. Parlez à l’un des gardes du trône pour commencer le procès. Cinq preuves sont proposées, donc quatre d’entre elles peuvent être celles que vous avez trouver. La dernière a été rajoutée par la Reine. Si vous choisissez une preuve que vous avez ramassez, l’image d’un Sans-cœur apparaîtra et vous entamerez un combat avec votre équipe au complet. Au contraire, si vous ouvrez la boîte de la Reine, l’image de Dingo ou Donald apparaîtra et alors ce dernier ne pourra pas se battre dans le combat qui suit.


Reine de Coeur et Tour

HP : 10, 24

XP : 100, 100

Donnez quelques coups à la Reine pour qu’elle s’évanouisse. Les gardes vous laisseront tranquille un petit moment. Si Donald ou Dingo ou les deux sont emprisonnés, libérez-les en frappant sur leurs cages. Fixez maintenant votre attention sur les engrenages de la Tour. Lorsque la Reine reprend conscience, retournez l’assommer pour finir de détruire la Tour.



Retour à la Forêt des Lotus

Retournez dans la Forêt des Lotus. L’entrée bloquée du Jardin Privé est désormais accessible. Donnez une potion à la fleur jeune pour grandir, et profitez-en pour pousser le rocher dans l’eau. Montez sur les deux plates formes pour atteindre le Trio bleu qui renferme une Cabane. A droite il y a une fleur rouge qui demande une Potion + en échange d’une Mégapotion. Prenez la sortie à gauche, qui vous emmène au Jardin Royal où se trouve un coffre contenant un bloc Rafale.
Allez dans le Jardin Privé par l’entrée où il y a trois champignons. Rentrez dans la maison qui se trouve être une version renversée de la Pièce Mystérieuse. Grimpez sur la cheminée puis sautez sur la première table. Utilisez la commande Toucher sur les deux lampes pour les allumer. Déverrouillez le loquet pour accéder au Jardin Royal. Restez sur la haie pour trouver un coffre contenant les Dalmatiens 13-14-15. Retournez dans la version normale de la Pièce Mystérieuse où vous attend un boss.


Le Maître des Tours

HP : 600

XP : 150

Montez sur la table et parlez au chat de Cheshire. Le Maître des Tours a un point faible. Il s’agit de la partie supérieure de sa poitrine. Vous ne pouvez l’atteindre qu’en étant assez élevé ou lorsqu’il se baisse après un certain nombres de coup. Evitez de lancez le sort Brasier car ses griffes deviennent encore plus redoutables. A la fin du combat, il vous laisse un Sceau Atomnium.



La Serrure du Pays des Merveilles

Une fois le combat terminé, vous scellerez la serrure de ce monde et vous obtiendrez ainsi un Navigummi. Vous pourrez aussi apprendre le sort Glacier si vous n’avez pas récupéré la Marque de Griffes. Prenez votre vaisseau en utilisant la sauvegarde dans le Terrier de Lapin en vous dirigeant vers le Colisée sans passer par la Jungle Profonde.
Si vous retournez à Traverse n’oubliez pas d’utiliser le sort Glacier sur les bougies dans le Premier Quartier pour obtenir un nouveau coffre contenant
un Bonus Défense. Allez aussi voir les Dalmatiens que vous avez sauver qui vous donneront une récompense.( voir section quêtes)

Quêtes annexes dans le Pays des Merveilles

Il existe quatre versions de la Pièce Mystérieuse. Dans la Forêt des Lotus, allez à droite montez sur les deux champignons, et allez à gauche en suivant les plates-formes. Vous pouvez tournez le robinet dans la nouvelle salle. Il vous remplit une cruche d’eau qui vous emmène dans le Jardin Royal. Vous tombez sur un coffre contenant les Dalmatiens 58-59-60.
Pour atteindre la deuxième pièce renversée il faut frapper l’arbre jusqu’à ce qu’il dise « j’ai le tournis ». Montez sur les champignons. Puis montez sur les feuillages où se trouve la noix. En tournant les caméras vous verrez une entrée. A l’intérieur, touchez les deux lampes qui vous donnent un Bonus Défense. La deuxième allume le tableau au centre de la pièce. Tapez sur la ficelle où se trouve l’ours en peluche pour pouvoir examiner le livre dans la Pièce Mystérieuse version normale. Avant cela, examinez le tableau qui vous emmène dans la Forêt des Lotus. Vous y trouverez deux Fleurs jaunes. L’une demande une Potion en échange d’une Potion +. Et l’autre, un Elixir en échange d’un bout de Mithril et des Munnies. Vous pouvez voir des clochettes qui vous demandent de les faire vibrer. Pour cela, il suffit de leur offrir de la foudre en ayant obtenu le sort Foudre au Colisée.
Retournez dans la Pièce Mystérieuse version normale pour examiner le livre en étant grand. Cela vous donne un bout de Mithril. Vous pouvez aussi déplacer l’horloge en poussant l’ours sur l’autre fauteuil. Vous arrivez sur le balcon du Jardin Privé où se trouve un coffre contenant un bloc RafaleX.
Dans le Jardin Privé examinez deux fois la pancarte. Vous pouvez ainsi vous asseoir sur les chaises qui vous donneront dans le sens des aiguilles d’une montre par la plus proche du panneau :
1. Elixir/Munnies
2. Explosion/Apparition de Sans-cœur (si vous n’avez pas sceller le monde)
3. potion/Munnies
4. Explosion/Apparition de Sans-cœur (si vous n’avez pas sceller le monde)
5. Ether
6. Potion
7. Potion/boules verte de vie

Colisée

Entraînement d’un Héros

Entrez dans le Hall et parlez à Philoctète. Essayez de pousser le bloc de pierre comme il vous le demande et reparlez lui deux fois pour pouvoir participer aux épreuves. Il s’agit de détruire tous les tonneaux le plus rapidement possible puisque les épreuves sont chronométrées.
Le premier parcours est composé de 20 tonneaux à détruire en 30 secondes. Vous pouvez utiliser la magie pour les briser, surtout le sort Brasier. Essayer de détruire en une fois les tonneaux rassemblés. Ne les dispersez pas car c’est bien trop long de les casser un par un. Arrivé en fin de parcours, prenez l’un des tonneaux pour le lancer sur celui d’en face.
Le second parcours est composé de 25 tonneaux à détruire en 60 secondes. La seule difficulté est un tonneau sur une plate forme. Pour le détruire, il suffit de vous positionner sur la plate forme d’en face. Lockez le tonneau et utilisez le sort Brasier.
Si vous n’arriverez pas l’entraînement enlevez les compétences telles que Vortex.
Philoctète vous récompense par le sort Foudre.
Ressortez de la salle pour recevoir le Billet d’Entrée des mains d’Hadès. vers la statue gauche il y a un coffre caché par les piliers qui contient une Mégapotion. Devant la statue de gauche se trouve un Trio bleu donnant un bout de Mithril. Sur celle de droite un autre Trio bleu donnant les Dalmatiens 22-23-24.

Préparatifs avant les Eliminatoires

Vous pouvez facilement battre les six premiers adversaires. Mais le dernier affrontement contre Cloud n’est que facultatif. Préparez des Potions dans votre inventaire. Si vous perdez systématiquement c’est que vous n’avez pas assez d’expérience. Il suffit de retourner à Traverse pour affrontez quelques Sans-cœurs pour augmenter le niveau de vos personnages.
En ce qui concerne le combat contre Cloud : évitez ses assauts en sautant et frappez-le dès qu’il rate son coup. L’issue du combat n’est pas importante sur la progression de l’histoire et n’est récompensé par aucun prix.
Sauvegardez votre partie à la fin des Eliminatoires et repensez à mettre de la Potion aux membres de votre équipe dès que vous retournez dans l’Arène.

Cerbère

HP : 600

XP : 200

A la fin du combat, vous êtes attaqués par Cerbère. Retournez dans l’Arène pour affronter la bête. A vue d’œil, il paraît très difficile à vaincre mais ne vous inquiétez pas. Voici comment faire. Lockez-le. Même si la cible se fixe sur l’une de ses têtes, vous pouvez le toucher sur le coup et sur une partie de son torse. Placez-vous sous sa jambe gauche pour éviter ses morsures. Faite un saut pour éviter l’onde de choc lorsqu’il se dresse en arrière. Pour éviter les flammes, faites des roulades en larges cercles ou grimpez sur le dos de votre ennemi. Concentrez-vous sur l’une de ses trois têtes et quand vous tombez, reculez de quelques pas avant de recommencer la manœuvre.



le Souffle de l’Enfer

et Philoctète vous donne la Licence de Héros.
En sortant, allez parler à Cloud qui vous apprendra la compétence Aquilon.

La Jungle Profonde

A la recherche de vos amis

En arrivant dans ce monde vous perdez la trace de Donald et Dingo. Il vous faudra les retrouver avant de pouvoir quitter ce monde.
Vous atterrissez dans la cabane où vous allez affrontez le léopard Sabor. Tarzan intervient au moment où vous allez mourir ou l’inverse, à l’instant où vous allez tuer Sabor. Tarzan rejoint alors votre équipe. Vous devez suivre Tarzan pour retrouver Donald et Dingo. En le suivant, vous pouvez trouver une sauvegarde mais ne pouvez pas remonter dans votre vaisseau. Au dessus de la sauvegarde se trouve un coffre contenant un Mégaether. Sautez dans l’arbre creux et vous voici parti pour un surf. Arrivé au campement, Allez parler à Jane dans la tente. Vous allez être rejoint par Clayton ainsi que Donald et Dingo. Dingo vous donne le bloc Carapace qu’il a trouvé. Il va falloir maintenant décidé qui vous allez choisir pour faire équipe avec Sora. Il est conseillé de prendre Donald et Dingo pour les Marques de Trio que vous allez croiser. Il y a un coffre dans la tente contenant un bout de Mithril. Il y a un point de Sauvegarde dans la tente où vous pouvez accéder à votre vaisseau si vous le désirez.

A la recherche des Diapositives

En sortant de la Tente il y a une Marque de Trio bleu à côté d’une chaise qui donne les Dalmatiens 34-35-36. Il faut récupérer les 6 Diapositives. Pour accéder aux Diapositives 1 et 5, il faut monter sur les valises à droite de la Tente.
1. Au-dessus de la Tente
2. Sur une commodes sous les toiles des Tentes
3. A côté du tableau
4. Devant la Tente sur le gros tas de caisses
5. Au bout des toiles
6. Sur les valises à côté de la Tente

Fouille du Campement

Vous pouvez recherchez les Notes de Cuisine au pied du mât du drapeau et de l’horloge, et examinez la marmite. Ouvrez-la en frappant sur la porte, mettez-y une Potion et allumez-la avec le sort Brasier pour obtenir une Potion+<.
De même vous pouvez rechercher les Notes de Labo sur l’habit rouge étendu, sur le vieux tourne-disque et la dernière sur le globe. Suivez les instructions puis utilisez le sort Glacier pour obtenir deux Ethers. Vous pouvez allez voir les Diapositives dans la Tente en compagnie de Tarzan.

A la recherche de Kerchak

Allez dans les Marais. Totalement à gauche se trouve un coffre contenant une Mégapotion. Pour atteindre l’autre coffre, il suffit de frapper avec la Keyblade à la fin de votre saut. Il renferme un bloc Esuna. Si vous n’y parvenez pas vous pourrez revenir plus tard. Utilisez la même astuce pour atterrir sur la terre ferme en sautant du dernier hippopotame. Il y a un coffre contenant les Dalmatiens 25-26-27. Montez sur la liane et vous arrivez à la Jungle de lianes Nord. En suivant le parcours de lianes vous trouverez un coffre contenant les Dalmatiens 28-29-30.

Retour à la cabane

Après la cinématique, revenez à la Cabane. . Tournez vos caméras et vous verrez derrière vous une liane accrochée à l’arbre. Ouvrez toutes les Fleurs Fanées à l’aide d’un sort pour mettre un terme à l’apparition constante de nouveaux ennemis. Faites le tour de l’arbre pour atteindre un Trio bleu renfermant les Dalmatiens 31-32-33 et l’entrée de la Cabane. Entrez dans la Cabane pour voir une cinématique et si vous n’avez pas encore pris les coffres vous pouvez le faire dès à présent. Pour accéder au premier étage, utilisez le tonneau devant l’entrée de la Cabane. Allez à droite et faites un pour atteindre une échelle menant au toit. Vous trouverez un coffre contenant un Collier Carapace+. Si le cœur vous en dit vous pouvez tenter de récupérer le bout de Mithril dans la barque en sautant du toit et en utilisant la Keyblade 3 ou 4 fois. Sinon vous pourrez revenir plus tard quand vous obtiendrez le Vol Plané.

Au secours des gorilles

Lorsque vous retournez au Campement, allez voir Jane sous la Tente qui vous demandera de sauver les gorilles. Ils se font attaquer dans cinq zones différentes par les Sans-cœur. Chaque fois que vous en sauvez un, il vous donne un bloc Gummi. La première bataille vous attend en dehors de la Tente. La seconde dans la Cabane. Si vous avez du mal à localiser vos ennemis, demandez conseil à Jane. Vous aurez d’autres batailles :
- Cabane Récompense : Bloc Blindage
- Dôme du Grand Arbre Récompense : Bloc Rafale X
- Campement Récompense : Bloc Carapace
- Fourré de Bambous Récompense : Bloc Brasier
- Falaise Récompense : Bloc Rafale X
Grimpez sur la vigne pour atteindre un coffre contenant un bout de Mithril et une Mégapotion.

Sabor

HP : 180

XP : 150

Vous allez affronter Sabor dans un dernier combat. Le fauve est plus puissant qu’auparavant. Il vous attend dans le Fourré de Bambous. Pensez à éviter ses attaques avec la Roulade et frappez-le ensuite. Utilisez régulièrement la compétence Aquilon qui étourdit le léopard pendant quelques instants.



Une fois le combat terminé, vous obtenez une Dent de Fauve. Retournez au Campement pour apprendre que Jane a été enlevée.

Secourir Jane

Jane se trouve prisonnière au niveau du Dôme du Grand Arbre. Vous êtes obligé de passer par le Marais et de grimper à la liane ; les autres passages étant inaccessibles pour le moment. Tout en combattant les Primates Costaux essayer de détruire le gros fruit noir pendu contre un tronc. Après le combat, vous devez à nouveau porter secours aux gorilles. Ensuite, rendez-vous au pied de la Falaise ou le combat final vous attend.

Clayton et le Furtif

HP : 250, 750

XP : 240, 30

Au départ, Clayton est entouré de Primates. Son attaque consiste à vous tirer dessus à coup de fusil. Evitez ses tirs en effectuant des Roulades, puis attaquez. Au bout d’un moment les Primates vont disparaître et une nouvelle bataille commence. Clayton a de nouveau tous ses HP et se retrouve sur le dos d’une créature invisible. Attaquez d’abord le Furtif qui perd conscience au bout d’un moment et qui jette son cavalier à terre. Profitez de la situation car Clayton ne peut soigner sa monture que lorsqu’il est dessus. Une fois seul, le chasseur se remet à tirer au fusil. Attaquez-le sans-cesse.



Après la bataille vous gagnez l’essence de la Guérison, ce qui vous donne le sort Soin.

La Grotte du Cœur

Cette grotte devient accessible après le combat contre Clayton. Suivez Kerchak qui vous expédiera de l’autre côté. Vous trouverez 4 coffres contenant un Bout de Mithril, un bloc Blindage, un Mithril et un Orichalque. Après la cinématique, vous scellerez la serrure de la Jungle Profonde et obtiendrez de ce fait un nouveau Navigummi. Tarzan vous offre aussi l’arme Primitive que vous pouvez prendre par l’intermédiaire de votre menu Equipement. Enfin, vous pouvez à présent activer les Marques de Trio rouges.
Ville de Traverse (retour n°1)


Retrouver Léon et Cid

Comme vous pouvez activer les Marques de Trio rouge, il y en a une derrière la Joaillerie qui vous emmène dans la Ruelle pour atteindre un coffre contenant les Dalmatiens 4-5-6.
Léon vous attend dans la Grotte Secrète. Pour y entrer, allez dans la Ruelle du Deuxième Quartier et activez la Marque de Trio rouge qui se trouve devant la grille, dans l'eau. Parlez à Léon. Il vous donne l'Orbe de laTerre.Au passage, vous pouvez récupérer les Dalmatiens 10-11-12 derrière la porte.Pensez à donner cet objet à la Bonne Fée plus tard. Comme vous l'a conseillé Léon, allez voir Cid à la Joaillerie. Il va vous installer le Demi Navigummi sur votre Vaisseau. Mais il vous demande d'abord d'emmener un Vieux Livre à Merlin. Déverrouillez la porte sur laquelle est gravée une flamme avec le sort Brasier si vous ne l'avez pas déjà fait dans le Troisième Quartier. Si vous vous êtes déjà servi de l'ascenseur reliant la Grotte Secrète et la Chambre du Mage, il vous suffit de parler à Merlin pour reprendre ce chemin. Donnez le Vieux Livre à Merlin qui ira le poser sur une étagère. Donnez l'Orbe de la terre à la Bonne Fée qui le transformera en l'Invocation Simba.Vous pouvez à présent examiner le Vieux Livre. Ils vous emmène dans un nouveau monde : la Forêt des Rêves Bleus. Vous pouvez visitez qu'un seul endroit. Vous rencontrez Winnie et allez devoir l'aider tout au long de votre aventure. Pour sortir du livre, il vous suffit d'examiner la boussole dans le coin en haut à droite.

La Serrure de la Ville de Traverse

Allez dans la Maisonnette dans le Troisième Quartier. Ensuite, aller dans la Salle des Machines dans le Deuxième Quartier. Sortez par la porte du fond et grimpez à l'échelle. Activez la Marque de Trio rouge pour accéder à la corde de la cloche. Tirez-la trois fois de suite pour faire apparaître la Serrure du monde. Allez sceller la Serrure. Manque de chance, l'Armure Inversée se dresse sur votre chemin.


Armure Inversée (Torse, Gantelets, Pieds)

HP : 900, 135, 270

XP : 110

Détruisez d'abord les Gantelets et les Pieds Marteaux. Lorsqu'il ne possède plus ses membres, le Torse Blindé fait une attaque puissante au bazooka. Effectuez une Roulade pour passez sous votre adeversaire. Passez alors par son dos et frappez-le. S'il se déplace, suivez-le par des Roulades.



Vous serez récompensé par le sort Rafale et un Demi Navigummi

Tâches Annexes dans la Ville de Traverse

En lançant le sort Foudre sur le câble abîmé dans le Troisième Quartier, vous activez la Salle des Machines. Vous pouvez ainsi atteindre deux interrupteurs en haut. Examinez ensuite l'horloge pour obtenir deux Cartes Postales.
Pensez à aller voir Pongo et Perdita si vous avez sauvé quelques Dalmatiens afin de recevoir une ou deux récompenses.
Un nouveau vendeur assure la permanence de la Joaillerie et Cid se retrouve derrière le magasin pour vous vendre des blocs Gummi. Parlez avec lui avant de retourner à bord de votre Vaisseau pour obtenir un bloc Comète.
Vous pouvez aussi faire la rencontre de Pinocchio qui se trouve près du comptoir de la Joaillerie.
Vous pouvez attraper les coffres dans le 2ème Quartier contenant une Carte Postale en passant par l'échelle qui mène au toit et sautez en direction du coffre. Pour l'autre, laissez-vous tomber au-dessus du coffre sur les arêtes de l'église,contenant une Mégapotion
De retour au Vaisseau
Tic et Tac vous informent qu'un tournoi se déroule au Colisée de L'Olympe.Il s'agit de la Coupe Philoctète. Vous pouvez commencer un tournoi quand vous le désirer. Cela n'affecte en rien la progression du jeu.
Vous avez pu remarquer de nouveaux Trous Cosmiques dans l'espace. Prenez-en un si vous voulez vous rendre à Agrabah.
N'oubliez pas que vous possédé désormais la fontion Hyperespace qui vous permet de retourner en un éclair dans les mondes que vous avez déjà visités.

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