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Version beta com : Ce jeu a également eu droit à une version beta, bien spéciale, sur cette image, on peut remarquer que les developpeurs on utilisé un moteur graphique 3D à la base pour produire le système de combat de KH Chain Of Memories. |
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Kingdom Hearts / La Solution Partie 1
Salle
de L'Eveil
Apprentissage
Au
début du jeu vous allez choisir le niveau de difficulté
de l’aventure. Vous avez le choix entre Normal et Expert ( les
ennemis font deux fois plus de dégâts ). Pour le mode
expert vous aurez en récompense à la fin du jeu des
statistiques détaillées sur vos performances. Vous
allez devoir choisir entre le Bouclier des Rêves, l'Epée
des Rêves et le Sceptre des Rêves. Votre décision
détermine directement la progression de vos persos tout au
long de l'aventure. Il vous faut choisir l'un de ces objets et
renoncer à l'un des deux restants. Le premier choix aura des
effets sur les caractéristiques de Sora au niveau 1 ainsi que
leur évolution. Il détermine en outre la première
arme de Sora et l'ordre dans lequel il apprendra les diverses
compétences (voir section progression des personnages). Le
second choix influe uniquement sur les caractéristiques de
Sora.
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1er
choix
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2ème
choix
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MP
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PC
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ATT
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DEF
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Epée
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Sceptre
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2
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1
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5
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2
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Epée
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Bouclier
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2
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3
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5
|
1
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Sceptre
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Epée
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3
|
3
|
2
|
3
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Sceptre
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Bouclier
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3
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3
|
4
|
1
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Bouclier
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Epée
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2
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3
|
3
|
4
|
|
Bouclier
|
Sceptre
|
2
|
1
|
4
|
4
|
1er
Combat
Vous
allez combattrent neuf Ombres sur la plate-forme de la Belle au Bois
Dormant. Vous ne pouvez pas perdre ce combat et une fois finie un
point de sauvegarde apparaîtra. Sauvegardez et maintenant vous
pouvez emprunter l’escalier de vitraux qui vous emmène
sur la plate forme de la Belle et la Bête où vous
attends Darkside.

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Darkside
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HP
: 240
|
XP
: 18
|
|
Pour
le battre vous devez frapper ses poignets puis sa tête
quand il se penche.
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|
|
Île
du Destin
1er
jour

Le
choix des réponses aux questions de Tidus, Wakka et Selphie va
déterminer la progression de Sora (rapide : 3 premières,
normale : 3 secondes ou lente : 3 dernières (à coup
sûr)). Parlez à Kairi pour avoir la liste des objets
à trouver pour construire le radeau : 2 rondins, 1 grand drap,
1 corde. Si vous lui reparlez elle vous donnera des indices mais
les meilleures récompenses sont données à ceux
qui réussissent sans aide. Le premier rondin
se trouve sur la plage et le second
est sur l’îlot où se trouve Riku ( il faut passer
par la cabane et monter les escaliers pour atteindre cet îlot
). La corde se
trouve sur le sol, à côté de Tidus. Pour finir
le grand drap est
accroché sur le mur de la cabane qui se trouve à
proximité de Tidus. Une fois les quatre éléments
réunis, vous pouvez les restituer à Kairi qui vous
récompensera d’une potion +,
sinon si vous avez eu recours à des indices vous recevrez
juste une potion, et
rien du tout si vous lui avez demander un emplacement précis.
Vous avez le choix entre poursuivre l’histoire en
sélectionnant la phrase « ouais, rentrons » en
parlant à Kairi ou vous exercez au combat avec Wakka, Selphie,
Tidus et Riku.
Entraînement
au combat
Les
trois comparses Wakka, Selphie et Tidus vous propose un duel chacun.
Si vous remportez les trois duels, vous pourrez défier les
trois amis ensemble en parlant à Tidus. En remportant ce
combat vous gagnez une potion.
Vous pouvez répéter le duel autant de fois que vous le
voulez. Vous pouvez aussi provoquer en duel Riku, qui est
l’adversaire le plus coriace. Chaque combat contre lui est
comptabilisé ( les comptes s’arrêtent à 100
mais vous pouvez en faire plus ). A chaque victoire vous obtenez une
potion.
2ème
jour
Vous
pouvez désormais accéder à la Baie en passant
par la porte où Kairi était la veille. Riku se tient
derrière cette porte et vous lance un défi. Vous devez
faire une course avec lui : vous devez atteindre l’étoile
jaune qui se trouve au bout de la plage et revenir au point de
départ. Le vainqueur obtient le droit de baptiser le bateau.
Si Riku gagne le radeau s’appelle «Hautvent ». Si
vous gagnez votre vaisseau plus tard aura le nom que vous avez choisi
et aurait une Jolie Pierre.
Vous pouvez refaire la course autant de fois que vous voulez. Les
points sont aussi comptabilisés et ajoutés à
ceux du duel contre Riku. Vous pouvez obtenir un Collier
Carapace, pour cela amené
au pied de la falaise le tonneau posé près de la grande
tour de bois. Montez dessus pour atteindre un renfoncement dans la
roche à gauche de la tour.
De
nouvelles emplettes
Sur
la Baie, allez parler à Kairi pour qu’elle vous donne
une nouvelle liste dont elle a besoin pour le voyage et la bouteille
vide. Pour obtenir l’eau potable
dirigez vous vers la cascade à côté de la cabane.
Les trois poissons
se trouvent entre le petit pont où se trouve Selphie et
l’îlot. Pour les attraper il suffit de nager vers
eux. Les deux noix de coco,
il suffit de taper sur les palmiers : les marrons sont inutiles
seules les jaunes vous intéressent. L’œuf
est sur l’arbre qui se
trouve derrière la cabane ( où il y a une sauvegarde ).
Pour l’atteindre, montez sur le palmier voisin et une fois en
haut sautez sur l’autre. Pour les champignons
il y en a un dans la petite grotte près du bateau. Il faut
déplacer le rocher qui bloque l’entrée. Le
deuxième se situe à gauche de la grande tour de bois.
Et le dernier se trouve au fond de la cachette secrète.
Les
créatures des Ténèbres
Sora
est attaqué par une armée d’Ombres. Vous
remarquerez que la cachette secrète n’est plus
accessible à cause d’une étrange porte. En allant
sur l’îlot vous recevez la Keyblade
et vous pouvez maintenant combattre les Ombres. A ce moment du jeu la
porte menant à la cachette secrète s’ouvre.
Entrez dans la grotte pour affronter une nouvelle fois Darkside

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Darkside
|
HP
: 300
|
XP
: 60
|
|
Attaquez
l’un de ses poignets, surtout quand elle enfonce ses mains
dans le sol. A ce moment des Ombres apparaissent, vous n’êtes
pas obliger de les tuer mais si vous le faites elles vous
laisserons des boules vertes de HP. Vous pouvez repousser les
projectiles de Darkside avec la Keyblade. Si vous frappez le
monstre à la tête vous gagnez deux points de bonus.
|
|
|
Ville
de Traverse

A
la recherche de Léon
Vous
vous retrouvez dans le premier quartier. Dirigez vous dans la
joaillerie pour pouvoir sauvegarder. Allez derrière la
joaillerie vous verrez une porte qui vous emmène dans le
deuxième quartier. Vous allez affronter cinq monstres. Vous
pouvez visiter un peu les lieux, dans le deuxième quartier en
haut à gauche se trouve une porte allant à l’hôtel.
Si vous continuez jusqu’au bout vous tomberez sur la salle des
machines. La première à gauche en bas de l’hôtel
se trouve la ruelle. Sinon la première à droite en bas
vous emmènes au troisième quartier, et la seconde à
droite vous emmèneà la maison des dalmatiens. En
visitant tous ces lieux vous verrez quelques scènes montrant
Donald et Dingo rechercher Léon. Une fois fait revenez sur vos
pas et allez sauvegarder. Allez retrouver Léon devant la
joaillerie et il vous provoquera un duel. Vous pouvez perdre ce
combat sans crainte mais si vous le remportez, Léon vous
récompensera plus tard d’un Elixir.
Donald
et Dingo
Vous
vous retrouvez dans la chambre verte de l’hôtel de
Traverse, où Youfie et Léon vous renseignent sur la
Keyblade et les Sans-cœur. Vous pouvez dès à
présent utilisez votre Keyblade sur le coffre posé sur
la table près de vous, qui contient un Elixir.
Un point de sauvegarde vous attend dans cette chambre. Parlez à
Léon et dites que vous êtes près. Vous allez
affronter de nouveaux ennemis, les Soldats. Devant la joaillerie
Aerith vous attend et vous offre une Mégapotion
Dirigez vous vers le troisième quartier pour retrouver Donald
et Dingo. Vous allez pour la première fois combattre ensemble.
Vous devez affronter des Soldats puis une Armure Gardienne.

|
Armure
Gardienne (Torse, Gantelets, Pieds)
|
HP
: 700, 84, 196
|
XP
: 110
|
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Ce
boss est composé de cinq parties : deux Gantelets, deux
Pieds Marteaux et un Torse Blindé. Il faut d’abord
détruire ces membres pour pouvoir frapper le torse.
Eloignez vous lorsque les gantelets se mettent à tourner.
Sinon si vous voyez le torse qui fait une triple rotation, il
vous prépare une attaque spéciale : vous pouvez
l’éviter avec la compétence Parade ou la
neutraliser avec une attaque normale.
|
|
|
De
nouvelles choses
Aerith
vous donnez 100 munnies
et si vous avez vaincu Léon dans le duel il vous offre un
Elixir. Vous avez appris le
sort Brasier que vous pouvez mettre dans vos raccourcis. Vous avez un
nouveau accessoire le Cor de Bravoure.
Vous pouvez dès après en activer les marques de Trio
bleues. Vous pouvez rejoindre votre vaisseau à partir des
portes de la ville et de la plupart des points de sauvegarde. Deux
routes vous sont proposées : vous ne pouvez pas faire grand
chose pour le moment au Colisée de l’Olympe donc dirigez
vous plutôt vers le Pays des Merveilles.
Tâches
annexes à faire dans la Ville de Traverse
Dans
la joaillerie il y a un coffre sur une commode qui contient un
bout de Mithril. Pour atteindre
le coffre sur le toit de la joaillerie poussez une grosse caisse
jusqu’au coin de joaillerie pour y trouver une carte
postale ( allez dans la section
quête pour en savoir plus sur les cartes ). Dans le magasin
tapez sur le ventilateur pour obtenir une carte.
Il y en a une autre
derrière la joaillerie qui se trouve dans un coffre bleu.
Dans le premier quartier, devant les tables avec les bougies vous
trouvez une marque Trio bleu
qui vous emmène à un coffre contenant une
autre carte. Toujours dans le
premier quartier près de la porte du Monde se trouve une autre
marque Trio bleu
qui rapporte des Munnies.
Dans le deuxième quartier dirigez vous vers l’hôtel
dans la chambre verte. Il y a une horloge à coucou montez sur
le meuble de droite et frappez simplement sur l’engrenage pour
faire avancer d’une heure. Vous entendez un bruit à 12,6
et 7 heures ( les tableaux de l’hôtel sont les indices
qui vous indiquent les heures à mettre). Cela vous rapporte un
coffre contenant un Mithril.
Allez dans la ruelle, à gauche se trouvent des caisses et
un coffre contenant une Potion.
Prenez en une pour la déposer de façon à monter
vers la porte bleue où se trouve un coffre détenant une
jolie pierre. Maintenant
dirigez-vous dans le troisième quartier pour ouvrir la porte
menant au premier quartier. Dirigez-vous vers la porte rouge et
utilisez le sort Brasier dessus pour ouvrir l’accès à
la maison de Merlin. Il y a une marque de Trio
bleu dans
la maison de Merlin à côté de la sauvegarde ce
qui vous donne des Munnies
et un Mégaéther.
Devant la porte rouge, allez à droite pour atteindre une autre
marque de Trio bleu
qui vous donne des Munnies
et une Cabane. La
boutique a de nouvelles armes pour Dingo et Donald.
Pays
des Merveilles
Alice a besoin d’aide
En
suivant le lapin blanc, vous arrivez dans une nouvelle pièce :
la Pièce Mystérieuse. Poussez le lit sur le côté.
Parlez à la petite porte. Une table apparaît où
vous devez boire la bouteille bleue pour rapetisser. Maintenant vous
êtes de la bonne taille pour passer par l’ouverture
libérée par le lit qui vous emmène au Jardin
Royal. Votre mission est de retrouver les quatre preuves pour
innocenter Alice. Une sauvegarde est apparue dans le jardin. Allez
dans la Forêt des Lotus. Si vous désirez en finir
rapidement, récupérez la boîte rose à côté
de la marque de Trio bleu
(en allant dans la première embouchure à droite) qui
vous donne une Trace de Pas
et retournez voir la reine. La marque de Trio
bleu
donne un Ether une
Tente et une Potion.
Toutefois, les preuves vous rapportent des objets et des compétences
très utiles.
Les différentes
fleurs
Les
fleurs vous donnent des objets, pour les obtenir, lockez le bourgeon.
Utilisez la commande objets, choisissez l’objet demandé
et prenez la cible fleur. Le premier bourgeon rouge vous demande un
Ether qui vous donne des sphères de vie et une
Cabane. Dans la première
embouchure à droite, la fleur jaune vous demande une Potion et
vous donne en échange une Potion +
. En continuant votre chemin vous rencontrez une fleur rouge qui vous
réclame un Ether. En échange, elle vous offre une
Cabane et des boules vertes de
vie.<
A la recherche des
preuves
Dirigez-vous
au fond de la forêt jusqu’à voir trois
champignons. Montez sur le petit pour accéder au gros. A
gauche se trouve un coffre contenant les Dalmatiens
16-17-18. A droite se trouve la
preuve de l’Epine.
A droite de l’ Epine se trouve un coffre contenant un
bloc Foudre. Dans le premier
embranchement à droite, en montant sur les champignons, vous
pouvez atteindre le trou dans l’arbre qui vous ramène
dans la Pièce Mystérieuse, sur la cheminée où
se trouve la preuve Odeur.
Un nouveau sort
Revenez
dans la Forêt des Lotus et donnez une potion à la fleur
jaune pour qu’elle vous fasse grandir. Marchez sur le
champignon à côté de l’entrée du
Jardin Royal qui vous permet d’ouvrir un passage. Frappez deux
fois dans l’arbre pour faire venir la noix . Frappez une
troisième fois et mangez la noix pour rétrécir.
Remontez sur les champignons du début à droite et
dirigez-vous vers la gauche en sautant de plates formes en plates
formes pour atteindre la nouvelle entrée. Vous tombez dans la
Pièce Mystérieuse sur le robinet. A gauche, vous voyez
une boîte dans la quelle se trouve la Marque de
Griffe. Sautez vers la dernière
preuve. Le Chat de Cheshire apparaît et vous apprend le sort
Glacier. Pensez à retourner dans le Terrier du Lapin pour
récupérer une Cabane
en tuant tous les ennemis. Une fois le procès fini,
retournez-y pour obtenir cette fois-ci une Mégapotion<
en éliminant tous les monstres.
Le procès
Pour sauver Alice, il
vous suffit de trouver une des quatre preuves dissimulées dans
les boîtes roses. Parlez à l’un des gardes du
trône pour commencer le procès. Cinq preuves sont
proposées, donc quatre d’entre elles peuvent être
celles que vous avez trouver. La dernière a été
rajoutée par la Reine. Si vous choisissez une preuve que vous
avez ramassez, l’image d’un Sans-cœur apparaîtra
et vous entamerez un combat avec votre équipe au complet. Au
contraire, si vous ouvrez la boîte de la Reine, l’image
de Dingo ou Donald apparaîtra et alors ce dernier ne pourra pas
se battre dans le combat qui suit.

|
Reine de Coeur et
Tour
|
HP : 10, 24
|
XP : 100, 100
|
|
Donnez quelques coups
à la Reine pour qu’elle s’évanouisse.
Les gardes vous laisseront tranquille un petit moment. Si Donald
ou Dingo ou les deux sont emprisonnés, libérez-les
en frappant sur leurs cages. Fixez maintenant votre attention sur
les engrenages de la Tour. Lorsque la Reine reprend conscience,
retournez l’assommer pour finir de détruire la Tour.
|
|
|
Retour à la
Forêt des Lotus
Retournez
dans la Forêt des Lotus. L’entrée bloquée
du Jardin Privé est désormais accessible. Donnez une
potion à la fleur jeune pour grandir, et profitez-en pour
pousser le rocher dans l’eau. Montez sur les deux plates formes
pour atteindre le Trio bleu
qui renferme une Cabane.
A droite il y a une fleur rouge qui demande une Potion + en échange
d’une Mégapotion.
Prenez la sortie à gauche, qui vous emmène au Jardin
Royal où se trouve un coffre contenant un bloc
Rafale. Allez dans le Jardin
Privé par l’entrée où il y a trois
champignons. Rentrez dans la maison qui se trouve être une
version renversée de la Pièce Mystérieuse.
Grimpez sur la cheminée puis sautez sur la première
table. Utilisez la commande Toucher sur les deux lampes pour les
allumer. Déverrouillez le loquet pour accéder au Jardin
Royal. Restez sur la haie pour trouver un coffre contenant les
Dalmatiens 13-14-15.
Retournez dans la version normale de la Pièce Mystérieuse
où vous attend un boss.

|
Le Maître des
Tours
|
HP : 600
|
XP : 150
|
|
Montez
sur la table et parlez au chat de Cheshire. Le Maître des
Tours a un point faible. Il s’agit de la partie supérieure
de sa poitrine. Vous ne pouvez l’atteindre qu’en
étant assez élevé ou lorsqu’il se
baisse après un certain nombres de coup. Evitez de lancez
le sort Brasier car ses griffes deviennent encore plus
redoutables. A la fin du combat, il vous laisse un
Sceau Atomnium.
|
|
|
La Serrure du Pays des
Merveilles
Une
fois le combat terminé, vous scellerez la serrure de ce monde
et vous obtiendrez ainsi un Navigummi.
Vous pourrez aussi apprendre le sort Glacier si vous n’avez pas
récupéré la Marque de Griffes. Prenez votre
vaisseau en utilisant la sauvegarde dans le Terrier de Lapin en vous
dirigeant vers le Colisée sans passer par la Jungle Profonde.
Si vous retournez à Traverse n’oubliez pas
d’utiliser le sort Glacier sur les bougies dans le Premier
Quartier pour obtenir un nouveau coffre contenant un Bonus
Défense. Allez aussi
voir les Dalmatiens que vous avez sauver qui vous donneront une
récompense.( voir section quêtes)
Quêtes annexes
dans le Pays des Merveilles
Il
existe quatre versions de la Pièce Mystérieuse. Dans la
Forêt des Lotus, allez à droite montez sur les deux
champignons, et allez à gauche en suivant les plates-formes.
Vous pouvez tournez le robinet dans la nouvelle salle. Il vous
remplit une cruche d’eau qui vous emmène dans le Jardin
Royal. Vous tombez sur un coffre contenant les Dalmatiens
58-59-60. Pour atteindre la
deuxième pièce renversée il faut frapper l’arbre
jusqu’à ce qu’il dise « j’ai le
tournis ». Montez sur les champignons. Puis montez sur les
feuillages où se trouve la noix. En tournant les caméras
vous verrez une entrée. A l’intérieur, touchez
les deux lampes qui vous donnent un Bonus Défense.
La deuxième allume le tableau au centre de la pièce.
Tapez sur la ficelle où se trouve l’ours en peluche pour
pouvoir examiner le livre dans la Pièce Mystérieuse
version normale. Avant cela, examinez le tableau qui vous emmène
dans la Forêt des Lotus. Vous y trouverez deux Fleurs jaunes.
L’une demande une Potion en échange d’une
Potion +. Et l’autre, un
Elixir en échange d’un bout de Mithril
et des Munnies. Vous pouvez voir des clochettes qui vous demandent de
les faire vibrer. Pour cela, il suffit de leur offrir de la foudre en
ayant obtenu le sort Foudre au Colisée. Retournez dans la
Pièce Mystérieuse version normale pour examiner le
livre en étant grand. Cela vous donne un bout de
Mithril. Vous pouvez aussi
déplacer l’horloge en poussant l’ours sur l’autre
fauteuil. Vous arrivez sur le balcon du Jardin Privé où
se trouve un coffre contenant un bloc RafaleX. Dans
le Jardin Privé examinez deux fois la pancarte. Vous pouvez
ainsi vous asseoir sur les chaises qui vous donneront dans le sens
des aiguilles d’une montre par la plus proche du panneau : 1.
Elixir/Munnies 2. Explosion/Apparition de Sans-cœur (si vous
n’avez pas sceller le monde) 3. potion/Munnies 4.
Explosion/Apparition de Sans-cœur (si vous n’avez pas
sceller le monde) 5. Ether 6. Potion 7. Potion/boules verte
de vie
Colisée
Entraînement
d’un Héros
Entrez
dans le Hall et parlez à Philoctète. Essayez de pousser
le bloc de pierre comme il vous le demande et reparlez lui deux fois
pour pouvoir participer aux épreuves. Il s’agit de
détruire tous les tonneaux le plus rapidement possible puisque
les épreuves sont chronométrées. Le premier
parcours est composé de 20 tonneaux à détruire
en 30 secondes. Vous pouvez utiliser la magie pour les briser,
surtout le sort Brasier. Essayer de détruire en une fois les
tonneaux rassemblés. Ne les dispersez pas car c’est bien
trop long de les casser un par un. Arrivé en fin de parcours,
prenez l’un des tonneaux pour le lancer sur celui d’en
face. Le second parcours est composé de 25 tonneaux à
détruire en 60 secondes. La seule difficulté est un
tonneau sur une plate forme. Pour le détruire, il suffit de
vous positionner sur la plate forme d’en face. Lockez le
tonneau et utilisez le sort Brasier. Si vous n’arriverez pas
l’entraînement enlevez les compétences telles que
Vortex. Philoctète vous récompense par le sort
Foudre. Ressortez de la salle pour recevoir le Billet d’Entrée
des mains d’Hadès. vers la statue gauche il y a un
coffre caché par les piliers qui contient une
Mégapotion. Devant la
statue de gauche se trouve un Trio bleu
donnant un bout de Mithril.
Sur celle de droite un autre Trio bleu
donnant les Dalmatiens 22-23-24.
Préparatifs
avant les Eliminatoires
Vous pouvez facilement
battre les six premiers adversaires. Mais le dernier affrontement
contre Cloud n’est que facultatif. Préparez des Potions
dans votre inventaire. Si vous perdez systématiquement c’est
que vous n’avez pas assez d’expérience. Il suffit
de retourner à Traverse pour affrontez quelques Sans-cœurs
pour augmenter le niveau de vos personnages. En ce qui concerne le
combat contre Cloud : évitez ses assauts en sautant et
frappez-le dès qu’il rate son coup. L’issue du
combat n’est pas importante sur la progression de l’histoire
et n’est récompensé par aucun prix. Sauvegardez
votre partie à la fin des Eliminatoires et repensez à
mettre de la Potion aux membres de votre équipe dès que
vous retournez dans l’Arène.
|
Cerbère
|
HP : 600
|
XP : 200
|
|
A la fin du combat,
vous êtes attaqués par Cerbère. Retournez
dans l’Arène pour affronter la bête. A vue
d’œil, il paraît très difficile à
vaincre mais ne vous inquiétez pas. Voici comment faire.
Lockez-le. Même si la cible se fixe sur l’une de ses
têtes, vous pouvez le toucher sur le coup et sur une partie
de son torse. Placez-vous sous sa jambe gauche pour éviter
ses morsures. Faite un saut pour éviter l’onde de
choc lorsqu’il se dresse en arrière. Pour éviter
les flammes, faites des roulades en larges cercles ou grimpez sur
le dos de votre ennemi. Concentrez-vous sur l’une de ses
trois têtes et quand vous tombez, reculez de quelques pas
avant de recommencer la manœuvre.
|
|
|
le Souffle de l’Enfer
et Philoctète vous donne la Licence de Héros.
En sortant, allez parler à Cloud qui vous apprendra la
compétence Aquilon.
La
Jungle Profonde
A la recherche de vos
amis
En
arrivant dans ce monde vous perdez la trace de Donald et Dingo. Il
vous faudra les retrouver avant de pouvoir quitter ce monde. Vous
atterrissez dans la cabane où vous allez affrontez le léopard
Sabor. Tarzan intervient au moment où vous allez mourir ou
l’inverse, à l’instant où vous allez tuer
Sabor. Tarzan rejoint alors votre équipe. Vous devez suivre
Tarzan pour retrouver Donald et Dingo. En le suivant, vous pouvez
trouver une sauvegarde mais ne pouvez pas remonter dans votre
vaisseau. Au dessus de la sauvegarde se trouve un coffre contenant un
Mégaether.
Sautez dans l’arbre creux et vous voici parti pour un surf.
Arrivé au campement, Allez parler à Jane dans la tente.
Vous allez être rejoint par Clayton ainsi que Donald et Dingo.
Dingo vous donne le bloc Carapace
qu’il a trouvé. Il va falloir maintenant décidé
qui vous allez choisir pour faire équipe avec Sora. Il est
conseillé de prendre Donald et Dingo pour les Marques de Trio
que vous allez croiser. Il y a un coffre dans la tente contenant un
bout de Mithril. Il y
a un point de Sauvegarde dans la tente où vous pouvez accéder
à votre vaisseau si vous le désirez.
A la recherche des
Diapositives
En
sortant de la Tente il y a une Marque de Trio
bleu
à côté d’une chaise qui donne les
Dalmatiens 34-35-36.
Il faut récupérer les 6 Diapositives. Pour accéder
aux Diapositives 1 et 5, il faut monter sur les valises à
droite de la Tente. 1. Au-dessus de la Tente 2. Sur une
commodes sous les toiles des Tentes 3. A côté du
tableau 4. Devant la Tente sur le gros tas de caisses 5. Au
bout des toiles 6. Sur les valises à côté de
la Tente
Fouille du Campement
Vous
pouvez recherchez les Notes de Cuisine au pied du mât du
drapeau et de l’horloge, et examinez la marmite. Ouvrez-la en
frappant sur la porte, mettez-y une Potion et allumez-la avec le sort
Brasier pour obtenir une Potion+<. De
même vous pouvez rechercher les Notes de Labo sur l’habit
rouge étendu, sur le vieux tourne-disque et la dernière
sur le globe. Suivez les instructions puis utilisez le sort Glacier
pour obtenir deux Ethers.
Vous pouvez allez voir les Diapositives dans la Tente en compagnie de
Tarzan.
A la recherche de
Kerchak
Allez
dans les Marais. Totalement à gauche se trouve un coffre
contenant une Mégapotion.
Pour atteindre l’autre coffre, il suffit de frapper avec la
Keyblade à la fin de votre saut. Il renferme un bloc
Esuna. Si vous n’y
parvenez pas vous pourrez revenir plus tard. Utilisez la même
astuce pour atterrir sur la terre ferme en sautant du dernier
hippopotame. Il y a un coffre contenant les Dalmatiens
25-26-27. Montez sur la liane
et vous arrivez à la Jungle de lianes Nord. En suivant le
parcours de lianes vous trouverez un coffre contenant les Dalmatiens
28-29-30.
Retour à la
cabane
Après
la cinématique, revenez à la Cabane. . Tournez vos
caméras et vous verrez derrière vous une liane
accrochée à l’arbre. Ouvrez toutes les Fleurs
Fanées à l’aide d’un sort pour mettre un
terme à l’apparition constante de nouveaux ennemis.
Faites le tour de l’arbre pour atteindre un Trio
bleu
renfermant les Dalmatiens 31-32-33
et l’entrée de la Cabane. Entrez dans la Cabane pour
voir une cinématique et si vous n’avez pas encore pris
les coffres vous pouvez le faire dès à présent.
Pour accéder au premier étage, utilisez le tonneau
devant l’entrée de la Cabane. Allez à droite et
faites un pour atteindre une échelle menant au toit. Vous
trouverez un coffre contenant un Collier Carapace+.
Si le cœur vous en dit vous pouvez tenter de récupérer
le bout de Mithril
dans la barque en sautant du toit et en utilisant la Keyblade 3 ou 4
fois. Sinon vous pourrez revenir plus tard quand vous obtiendrez le
Vol Plané.
Au secours des
gorilles
Lorsque
vous retournez au Campement, allez voir Jane sous la Tente qui vous
demandera de sauver les gorilles. Ils se font attaquer dans cinq
zones différentes par les Sans-cœur. Chaque fois que
vous en sauvez un, il vous donne un bloc Gummi.
La première bataille vous attend en dehors de la Tente. La
seconde dans la Cabane. Si vous avez du mal à localiser vos
ennemis, demandez conseil à Jane. Vous aurez d’autres
batailles : - Cabane Récompense : Bloc Blindage -
Dôme du Grand Arbre Récompense : Bloc Rafale
X - Campement Récompense
: Bloc Carapace -
Fourré de Bambous Récompense : Bloc Brasier -
Falaise Récompense : Bloc Rafale X Grimpez
sur la vigne pour atteindre un coffre contenant un bout de
Mithril et une Mégapotion.
|
Sabor
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HP : 180
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XP : 150
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Vous allez affronter
Sabor dans un dernier combat. Le fauve est plus puissant
qu’auparavant. Il vous attend dans le Fourré de
Bambous. Pensez à éviter ses attaques avec la
Roulade et frappez-le ensuite. Utilisez régulièrement
la compétence Aquilon qui étourdit le léopard
pendant quelques instants.
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Une
fois le combat terminé, vous obtenez une Dent de
Fauve. Retournez au Campement
pour apprendre que Jane a été enlevée.
Secourir Jane
Jane se trouve
prisonnière au niveau du Dôme du Grand Arbre. Vous êtes
obligé de passer par le Marais et de grimper à la liane
; les autres passages étant inaccessibles pour le moment. Tout
en combattant les Primates Costaux essayer de détruire le gros
fruit noir pendu contre un tronc. Après le combat, vous devez
à nouveau porter secours aux gorilles. Ensuite, rendez-vous au
pied de la Falaise ou le combat final vous attend.
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Clayton et le Furtif
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HP : 250, 750
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XP : 240, 30
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Au départ,
Clayton est entouré de Primates. Son attaque consiste à
vous tirer dessus à coup de fusil. Evitez ses tirs en
effectuant des Roulades, puis attaquez. Au bout d’un moment
les Primates vont disparaître et une nouvelle bataille
commence. Clayton a de nouveau tous ses HP et se retrouve sur le
dos d’une créature invisible. Attaquez d’abord
le Furtif qui perd conscience au bout d’un moment et qui
jette son cavalier à terre. Profitez de la situation car
Clayton ne peut soigner sa monture que lorsqu’il est
dessus. Une fois seul, le chasseur se remet à tirer au
fusil. Attaquez-le sans-cesse.
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Après la bataille
vous gagnez l’essence de la Guérison, ce qui vous donne
le sort Soin.
La Grotte du Cœur
Cette
grotte devient accessible après le combat contre Clayton.
Suivez Kerchak qui vous expédiera de l’autre côté.
Vous trouverez 4 coffres contenant un Bout de Mithril,
un bloc Blindage, un
Mithril et un
Orichalque. Après
la cinématique, vous scellerez la serrure de la Jungle
Profonde et obtiendrez de ce fait un nouveau Navigummi.
Tarzan vous offre aussi l’arme Primitive
que vous pouvez prendre par l’intermédiaire de votre
menu Equipement. Enfin, vous pouvez à présent activer
les Marques de Trio rouges.
Ville
de Traverse (retour n°1)

Retrouver Léon
et Cid
Comme
vous pouvez activer les Marques de Trio rouge,
il y en a une derrière la Joaillerie qui vous emmène
dans la Ruelle pour atteindre un coffre contenant les Dalmatiens
4-5-6. Léon vous attend dans la Grotte Secrète. Pour
y entrer, allez dans la Ruelle du Deuxième Quartier et activez
la Marque de Trio rouge
qui se trouve devant la grille, dans l'eau. Parlez à Léon.
Il vous donne l'Orbe de laTerre.Au
passage, vous pouvez récupérer les Dalmatiens 10-11-12
derrière la porte.Pensez à donner cet objet à la
Bonne Fée plus tard. Comme vous l'a conseillé Léon,
allez voir Cid à la Joaillerie. Il va vous installer le Demi
Navigummi sur votre Vaisseau.
Mais il vous demande d'abord d'emmener un Vieux Livre
à Merlin. Déverrouillez la porte sur laquelle est
gravée une flamme avec le sort Brasier si vous ne l'avez pas
déjà fait dans le Troisième Quartier. Si vous
vous êtes déjà servi de l'ascenseur reliant la
Grotte Secrète et la Chambre du Mage, il vous suffit de parler
à Merlin pour reprendre ce chemin. Donnez le Vieux
Livre à Merlin qui ira
le poser sur une étagère. Donnez l'Orbe de la
terre à la Bonne Fée
qui le transformera en l'Invocation Simba.Vous
pouvez à présent examiner le Vieux Livre.
Ils vous emmène dans un nouveau monde : la Forêt des
Rêves Bleus. Vous pouvez visitez qu'un seul endroit. Vous
rencontrez Winnie et allez devoir l'aider tout au long de votre
aventure. Pour sortir du livre, il vous suffit d'examiner la boussole
dans le coin en haut à droite.
La Serrure de la Ville
de Traverse
Allez dans la Maisonnette
dans le Troisième Quartier. Ensuite, aller dans la Salle des
Machines dans le Deuxième Quartier. Sortez par la porte du
fond et grimpez à l'échelle. Activez la Marque de Trio
rouge pour accéder à la corde de la cloche. Tirez-la
trois fois de suite pour faire apparaître la Serrure du monde.
Allez sceller la Serrure. Manque de chance, l'Armure Inversée
se dresse sur votre chemin.

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Armure Inversée
(Torse, Gantelets, Pieds)
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HP : 900, 135, 270
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XP : 110
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Détruisez
d'abord les Gantelets et les Pieds Marteaux. Lorsqu'il ne possède
plus ses membres, le Torse Blindé fait une attaque
puissante au bazooka. Effectuez une Roulade pour passez sous
votre adeversaire. Passez alors par son dos et frappez-le. S'il
se déplace, suivez-le par des Roulades.
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Vous
serez récompensé par le sort Rafale et un Demi
NavigummiTâches Annexes
dans la Ville de Traverse
En
lançant le sort Foudre sur le câble abîmé
dans le Troisième Quartier, vous activez la Salle des
Machines. Vous pouvez ainsi atteindre deux interrupteurs en haut.
Examinez ensuite l'horloge pour obtenir deux Cartes
Postales. Pensez à
aller voir Pongo et Perdita si vous avez sauvé quelques
Dalmatiens afin de recevoir une ou deux récompenses. Un
nouveau vendeur assure la permanence de la Joaillerie et Cid se
retrouve derrière le magasin pour vous vendre des blocs
Gummi. Parlez avec lui avant de
retourner à bord de votre Vaisseau pour obtenir un bloc
Comète. Vous pouvez
aussi faire la rencontre de Pinocchio qui se trouve près du
comptoir de la Joaillerie. Vous pouvez attraper les coffres dans
le 2ème Quartier contenant une Carte Postale
en passant par l'échelle qui mène au toit et sautez en
direction du coffre. Pour l'autre, laissez-vous tomber au-dessus du
coffre sur les arêtes de l'église,contenant une
MégapotionDe retour au Vaisseau
Tic et Tac vous informent
qu'un tournoi se déroule au Colisée de L'Olympe.Il
s'agit de la Coupe Philoctète. Vous pouvez commencer un
tournoi quand vous le désirer. Cela n'affecte en rien la
progression du jeu. Vous avez pu remarquer de nouveaux Trous
Cosmiques dans l'espace. Prenez-en un si vous voulez vous rendre à
Agrabah. N'oubliez pas que vous possédé désormais
la fontion Hyperespace qui vous permet de retourner en un éclair
dans les mondes que vous avez déjà visités.
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