Kingdom Hearts Re:coded > Gameplay
Le système de Combat de Re:Coded est né de la synthèse des meilleurs points des deux derniers opus, à savoir 358/2 days et Birth by Sleep. Ainsi, les meilleures idées de ses prédecesseurs sont ici réunies pour donner lieu à un système de combat très bon et vraiment intéressant.

Re:Coded n'échappe pas à la règle instauré depuis Kingdom Hearts premier du nom et conserve à peu près les mêmes commandes, rien de dépaysant donc, mais après tout, pourquoi changer une équipe qui gagne?
Une équipe qui gagne d'ailleurs à s'étoffer.


Système de combat

Le système de combat n'a pas réellement à rougir de la comparaison avec les derniers titres, puisqu'il s'en inspire très fortement, au point de donner un système bien meilleur que celui de 358/2 days.



Ainsi les combos de Sora se feront de façon bien plus vives que ceux de Roxas (qui, avouons-le, manquaient clairement de dynamisme),bien mieux représentées, et l'ajout de compétences tirées tout droit de birth by Sleep offre une réel atout à Re:Coded. Ces techniques, moins bien mises en avant que sur l'opus PsP (NDS oblige) titillent néanmoins la rétine et ajoutent à Re:Coded quelque chose qui manquait à 358/2 days, l'adrénaline d'un combat. Ici il ne s'agit pas de rester inactif en maintenant un bouton au cours d'un combat, mais le fait de switcher entre les compétences offre un atout stratégique non négligeable.
Ainsi, sans compter les combos basiques de Sora et les éternelles magies, Vous pourrez vous amuser à voir Sora piquer vers l'ennemis, effectuer une rotation glaciale, ou encore un combo dévastateur. Loin d'avoir des effets visuels dignes du jeu psp, Re:Coded surprend par son évolution.

Mais que serait un bon système de combat sans customisation?


Jouer avec les techniques

Au cours de l'aventure, le joueur pourra découvrir de nombreuses techniques parfois dévastatrices. Ces techniques sont directement équipablse depuis le menu, au nombre de 3 au début, augmenteront au fur et à mesure que vous améliorerez votre personnage.
Ces techniques monteront de niveau au fil des combats contre bugs et Sans-Coeurs, pouvant ainsi monter jusqu'au niveau 99, de quoi voir venir. De plus ces techniques pourront être fusionnées entre elles, permettant ainsi d'en créer de nouvelles, mais aussi afin de leur ajouter des effets très intéressants.
A côté, vous pouvez -comme dans chaque Kingdom Hearts- changer de Keyblades à mesure que vous avançerez dans le scénario, seulement cette fois, les Keyblades ne possèdent pas réellement de statistiques (attaque, défense, etc.), mais possèdent des effets liés à une jauge nommée jauge d'Horloge.


Cette jauge est à Re:Coded ce que les styles étaient à Birth by Sleep (sans réel changement "visuel" cette fois). Ainsi, D-Sora commence au niveau 0 de la jauge, et au fur et à mesure qu'il affronte des adversaires, cette jauge augmente et monte de niveau, une fois le niveau maximal atteint, Sora déclenche un Finish dévastateur (Finish attaché au préalable à la Keyblade équipée via le menu) qui peut-être de divers ordres; Combos dévastateur, mini-jeu façon Shoot-Lock, etc. Une fois le finish lançé, la jauge revient à 0.



Seulement ce n'est pas tout, à la différence de Birth by Sleep ou changer de style modifiait clairement les compétences et combos d'un personnages, ici les techniques sont inchangées mais divers effets apparaissent. Bien sur si la plupart sont bénéfiques, d'autres sont toute autres. Ainsi, avec Souvenir perdu, à un certain niveau d'Horloge, les coups portés blesseront aussi Sora, pouvant même aller jusqu'à le tuer.Et oui, pas drôle d'être un amas de données, et pourtant certains points ne manquent pas d'intérêt, et représentent même les atouts majeurs de l'opus.


Entrer dans la matrice

La matrice-état représente le cœur de Kingdom Hearts Re:Coded puisque c'est ici que l'on fera évoluer Sora, en lui faisant augmenter ses statistiques, en lui attachant toute sorte de compétences (Glissade, Vol plané, etc.) mais aussi en le faisant monter de niveau.
Et oui, à l'instar de 358/2 days, Sora n'évoluera pas seul, et on devra lui "équiper" compétences et niveaux en équipant des cases dénommées "fiches", et n'étant pas sans rappeler les vignettes de 358/2 days.

S'agrandissant au fur et à mesure que vous parcourez les mondes, la matrice, très simple à remplir au début, deviendra bien vite un vrai casse-tête à compléter. Etant le réel point fort de Re:Coded par rapport aux autres opus, la matrice représente réellement la personnalisation la mieux poussée jusqu'ici puisqu'on pourra même augmenter la difficulté du jeu selon ses désirs ou utiliser des éléments appelés Cheat-Modes.


Ces cheats seront très intéressant puisqu'ils permettent entre autre d'augmenter le taux de drop d'objets en lynchant des Sans-Coeurs, mais en augmentant en retour leur puissance. Ce système très intéressant, est aussi une lame à double tranchant dont il faudra se méfier. Pour l'exemple, le joueur pourra simplifier le jeu que de le rendre plus hardu, selon ses désirs.
Ainsi un hardcore gamer préfèrera baisser sa vie à outrance (de 100 à 10% au minimum!) et augmenter les dégats adverses afin de rendre le jeu plus difficile (et ça l'est réellement!), tandis qu'un joueur en difficulté décidera d'encaisser à peine 80% des dégats adverses, occasionnant ainsi une drop d'objets à 0%...

Un choix difficile pour le joueur, mais qui permet enfin d'avoir un Kingdom Hearts à la difficulté variable, et sans sacrifier le côté personnalisation. Une perle pour des joueurs qui, malgré tout risquent d'être rebutés par les initiatives de l'opus.


Quand Kingdom Hearts se diversifie

Kingdom Hearts Re:Coded ne fait pas que reprendre les éléments de gameplay d'anciens opus, il tente aussi d'offrir au joueur une vision différente de la série, sans contrainte, et donc bien plus libre, pour autant ce n'est pas sans rebuter les incontionnels de la saga.
Nomura a déjà fait son choix, les Kingdom Hearts non numérotés sont bien plus fan-service que les autres, et servent tout d'abord à rameuter une nouvelle clientelle à la firme. C'est ainsi que Re:Coded se décide à s'essayer à d'autres styles de jeu, comme les jeux de plate-forme en 2D, ou encore de simple jeux de shoot. Osé? Certainement. Convaincant? Plutôt

A la fin de chaque monde traversé, et après avoir scellé la serrure de ce monde, Sora se retrouvera propulsé dans une version déformée et buggée de ce monde. Cette version est défendue par un boss que Sora doit vaincre pour lui permettre de redevenir normal.


Ainsi on aura tantôt le plaisir de parcourir la ville de traverse dans un jeu de plateforme, de shooter à la première personne des Sans-Coeurs au pays des merveilles, ou encore de s'attaquer au coeur de Square Enix; parcourir l'espace d'un instant, en compagnie de Cloud et d'Hercule, un colisée en combattant façon RPG au tour par tour. Que du bonheur...

Evidemment tous les modes ne sont pas forcément bons, cependant on saluera l'initiative apportée par la firme nippone pour tenter de faire souffler un vent de fraicheur sur la série. C'est très réussi, et cela évite de s'ennuyer dans une progression qui s'avère malgré tout très linéaire.

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