Kingdom Hearts Re:coded > Interviews de l'Ultimania
Voici les interviews du bien rempli et très complet guide Ultimania de Kingdom Hearts Re:coded qui est sorti dans nos contrées, je vous le rappelle, le 14 janvier 2011. Si ce jeu vous intéresse, je vous conseille les interviews qui suivent, bourrées d'informations et de secrets. On ne vous retiens pas plus longtemps et nous vous souhaitons une bonne lecture!

Interview de l'équipe de Kingdom Hearts Re:coded



Takahito Ebato - Directeur de projet


De: l'équipe de développement de Tokyo.
Jeux précedents: Kingdom Hearts coded.

- Y a-t-il une chose à laquelle vous avez apporté une attention particulière dans ce titre?

Ebato: Je voulais faire un jeu qui pourrait être regardé, joué et apprécié de nombreuses fois, comme une attraction de Disney Land. Je considère que les blocs de bugs, le "System Area", les phases de jeu en 2D ou encore les jeux de tir en 3D comme des attractions dans lesquelles vous vous aventureriez à travers chaque monde.

- Y avait-il quelque chose que vous pensiez changer depuis la version mobile de Kingdom Hearts coded?

Ebato: Puisque le gameplay a été considérablement amélioré, je voulais réaliser quelque chose de merveilleux sur la DS. En ajustant et en intégrant le jeu de commandes et la commande de tir visé de Kingdom Hearts Birth by Sleep, ainsi que le saut automatique, je pense que c'est devenu un Action-RPG qui peut être joué par un large éventail de joueurs.

- Quel a été le plus difficile?

Ebato: Ne pas avoir assez de temps. Parce que le laps de temps entre Kingdom Hearts coded sur téléphone mobile et Kingdom Hearts Re:coded sur DS était court, nous étions en retard sur les modifications à apporter pour la version DS et les nouveaux projets.

- Si vous avez un souvenir inoubliable du développement, pouvez-vous le partager avec nous?

Ebato: Je n'oublierai jamais le sashimi que nous avons mangé dans un restaurant au hasard quand nous sommes allés en voyage d'affaires à Sapporo pour faire des arrangements avec h.a.n.d (la compagnie de développement qui était chargée de la production du titre). Il était à la fois énorme et délicieux.

- Quelle est la meilleure partie de ce titre selon vous?

Ebato: C'est un équilibre total qui fait que tous ceux qui ont acheté ce jeu sont satisfaits, de finir le jeu et de l'explorer. Je ne peux vraiment pas restreindre la meilleure partie à une seule chose!

Un secret du jeu que lui seul connait: Lorsque la version sur téléphone portable était en développement, j'ai testé beaucoup de combats différents contre des boss. Il y avait aussi une version du combat contre le boss du Colisée de l'Olympe dans laquelle votre barre de vie baissait peu à peu au fil des minutes.


Tai Yasue - Superviseur de projet


De: l'équipe de développement d'Osaka.
Jeux précedents: Kingdom Hearts Re:Chain of Memories, Kingdom Hearts Birth by Sleep, Vagrant Story, Tetra Master, Musashi: Samurai Legend.

- Dites-nous comment vous avez rejoint l'équipe de développement de ce jeu.

Yasue: Nomura m'a contacté aux alentours de janvier 2010, en disant qu'il voulait que je réfléchisse au système de combat et au système d'évolution en particulier, pour ce jeu. À ce moment-là, trois personnes de l'équipe d'Osaka, moi inclus, qui ont travaillé sur Kingdom Hearts Birth By Sleep sont arrivés et au final, vingt personnes furent nécessaires pour faire ce jeu. Travailler avec Nomura est toujours un rêve qui devient réalité et une dure route pour le développer (rires).

- Y a-t-il une chose à laquelle vous avez apporté une attention particulière dans ce titre?

Yasue: Mon but était de grandement améliorer la personnalisation du système d'évolution, tout en rendant ceci facilement accessible. À force d'avoir des difficultés à trouver un parfait équilibre, j'en suis arrivé au système Matrix et Overclock. Avec ces deux systèmes, plus un joueur combat, plus les combats s'enrichissent, donc s'il vous plait, prenez le temps de jouer lentement et avec précaution.

- La prochaine fois que vous participerez au développement d'un jeu Kingdom Hearts, qu'aimeriez-vous essayez?

Yasue: Je ne peux donner de détails à propos du nouveau titre, mais je veux surprendre tout le monde avec un système d'évolution inattendu qui est différent de celui de Kingdom Hearts Re:coded et Kingdom Hearts Birth by Sleep. Pendant que je réfléchis, je garde toujours un thème à l'esprit, et en ce moment le thème qui m'intéresse est "faire des contacts". Faire des contacts avec quelque chose, dans un rêve.

Un secret du jeu que lui seul connait: Les cartes à gratter était à la base quelque chose que nous voulions utiliser dans Kingdom Hearts Birth by Sleep Final Mix. Après avoir proposé ceci à Nomura, il a dit "Je veux absolument le grattage sur un écran tactile", et cela a fini par être utilisé dans ce titre.


Masaru Oka - Directeur de projet pour les cinématiques


De: l'équipe de développement de Tokyo.
Jeux précedents: Kingdom Hearts, Kingdom Hearts Final Mix, Kingdom Hearts 2, Kingdom Hearts 2 Final Mix, Kingdom Hearts 358/2 Days, Kingdom Hearts coded, Kingdom Hearts Birth by Sleep, Final Fantasy VII, Final Fantasy VIII, Final Fantasy X, Final Fantasy FXIII, Crisis Core -Final Fantasy VII-, Treasure of Rudra.

- Y a-t-il une chose à laquelle vous avez apporté une attention particulière dans ce titre?

Oka: Changer les images fixes des personnages que nous utilisions pour les conversations, voir qu'il y avait une limite et créer des cinématiques en 2D riches en expressions.

- Dites-nous pourquoi les conversations sont composées d'images fixes.

Oka: Au début, nous pensions faire des cinématiques en 3D, comme dans Kingdom Hearts 358/2 Days, mais nous avons senti une limite aux expressions dans celles-ci. Alors, Nomura nous a proposé "Pourquoi ne pas utiliser des images fixes comme dans The World Ends With You?". À partir de là, nous savions quelle direction prendre pour les expressions. Avec l'équipe en charge des mouvements, nous avons examiné plusieurs méthodes d'expressions, incluant avoir les personnages de dos dans les images fixes et les moyens de montrer ce que ressentent les personnages et leurs mouvements avec profondeur.

- Quel a été le plus difficile?

Oka: D'optimiser l'espace dans les scènes pour placer les images fixes de plusieurs personnages apparaissant en même temps et leur façon d'apparaitre donnant une forte impression de faire un puzzle.

- Si vous avez un souvenir inoubliable du développement, pouvez-vous le partager avec nous?

Oka: Après avoir terminé la version japonaise, quand la production des versions occidentales ont commencé, il était nécessaire de vérifier chaque "mot de mémoire" (Ndlr: Dans le monde d'Alice au Pays des Merveilles, Sora doit retrouver les fragments de la mémoire perdue d'Alice qui sont représentés sous forme de mots.) Comme je les ai vérifiés maintes et maintes, j'ai commencé à comprendre légèrement le langage européen. Seulement les "mots de mémoire" dans le jeu, cela dit.

Un secret du jeu que lui seul connait: Durant le développement, nous avons utilisé Tic de Tic et Tac comme personnage temporaire pour les images fixe. Dans les scènes où Cerberus et le Titan de Glace étaient censés apparaitre, Sora tremblait de peur devant Tic. C'était plutôt drôle.


Daisuke Watanabe - Superviseur de scénario


De: l'équipe de développement de Tokyo.
Jeux précedents: Kingdom Hearts 1, Kingdom Hearts Chain of Memories, Kingdom Hearts coded, Final Fantasy X, Final Fantasy X-2, Final Fantasy XII, Final Fantasy XIII.

- Y a-t-il une chose à laquelle vous avez apporté une attention particulière dans ce titre?

Watanabe: Lors du début du développement de Kingdom Hearts coded sur téléphone portable, j'ai contribué à la création de la trame principale. Comme le jeu allait être sous formes d'épisodes, j'ai porté une attention toute particulière pour que les choses évoluent de manière à ce que les gens soient intéressés par la suite, en se demandant "Que va-t-il se passer ensuite !?".

- Quelle influence le principe de "s'aventurer dans un monde de données" provoque sur le scénario?

Watanabe: Dans un monde de données, donc imaginaire, des choses qui n'arriveraient jamais dans la réalité peuvent arriver, donc il était facile de faire des retournements de situation inattendus. Sur ce point, cependant, une histoire où "tout peut arriver" devient désorganisée, donc il fallait instaurer une limite à ne pas dépasser.

- Quel a été le plus difficile?

Watanabe: Si j'avais pensé qu'il n'y aurait pas beaucoup de travail puisque c'était un portage de jeu, j'aurais été pris au dépourvu; En ajoutant de plus en plus de nouveautés de gameplay, je devais penser à de nouvelles capacités et de nouveaux objets, et écrire un bon nombre d'explications.... Ça a été difficile, mais je suis content d'avoir pu me rendre utile dans le développement de ce titre.

- Si vous avez un souvenir inoubliable du développement, pouvez-vous le partager avec nous?

Watanabe: Cette équipe de développement était peu nombreuse et j'ai senti un sentiment d'unité entre nous. J'ai un souvenir merveilleux d'avancer en travaillant tout en faisant un effort de consulter, et des fois discuter avec h.a.n.d tous les jours à Sapporo sur un chat.

ATTENTION, la réponse à cette question contient un spoiler sur la fin de l'aventure! C'est donc à vos risques et périls!

Un secret du jeu que lui seul connait: A l'origine, la vraie identité de la personne en manteau noir qui apparait au Manoir Oblivion n'était pas '????' (Roxas), mais quelqu'un d'autre, bien que leurs noms possèdent le même nombre de syllabes et que la deuxième soit "ku".

Note: En japonais, les noms d'Axel et Roxas ne se lisent et ne se pronnoncent pas de la même façon. Roxas se lit Ro-ku-sa-su et celui d'Axel, A-ku-se-ru. Le second personnage est donc très probablement Axel.


Koichi Akiyama - Directeur artistique


De: l'équipe de développement de Tokyo.
Jeux précedents: Kingdom Hearts coded, Monotone, Code Age Brawls.
- Y a-t-il une chose à laquelle vous avez apporté une attention particulière dans ce titre?

Akiyama: J'ai pris un soin méticuleux à retranscrire le concept du jeu, celui des "mondes de données", sans pour autant détruire l'image des mondes de la série Kingdom Hearts. Les blocs de bugs en particulier sont de nature assez différente à la série, mais je pense que je les ai bien intégrés.

- Y avait-il quelque chose que vous pensiez changer depuis la version mobile de Kingdom Hearts coded?

Akiyama: Dans la version originale de Kingdom Hearts coded, à cause des limites du téléphone portable pour ce qui est de la 3D, la plupart des personnages se déplaçaient à partir d'animations basées sur des images en 2D. À cause de cela, avec beaucoup de tristesse, j'ai dû abandonner les effets de 3D pour la Keyblade et les attaques des ennemis. Dans ce jeu, les personnages sont maintenant tous en 3D et j'ai pu rétablir les effets lors des attaques avec la Keyblade. Je pense que le résultat final est vraiment de bonne qualité comparé aux autres jeux sur DS.

- Quelle est la meilleure partie de ce titre selon vous?

Akiyama: En lisant le scénario, j'ai eu la chaire de poule au moment où nous découvrons la connexion entre Sora et le Neo Darkside que vous combattez à la fin de la Foreteresse Oubliée (rires). S'il vous plait, voyez tous cette partie de vos propres yeux. Un secret du jeu que lui seul connait: Quand la version sur téléphone mobile était en développement, pour la plupart des personnes présentes dans l'équipe, c'était la première fois qu'ils travaillaient sur la série Kingdom Hearts, et il était difficile d'obtenir un design unique . La machine qui lit le journal de Jiminy dans une cinématique était un travail minitieux que j'ai dessiné après avoir collecté des éléments de l'univers de Disney, choisis parmis plus de vingts designs.

Ryouto Shinzato - Fonds en 3D


De: l'équipe de développement de Tokyo.
Jeux précedents: Kingdom Hearts coded, Before Crisis -Final Fantasy VII-.

- Y a-t-il une chose à laquelle vous avez apporté une attention particulière dans ce titre?

Shinzato: "Comment puis-je exprimer le charme de Kingdom Hearts coded, mais sur DS?", "Comment ajouter de nouvelles choses pour ne pas faire qu'un simple remake?" Ce sont des choses auxquelles j'ai vraiment fait attention.

- Quelles ont été les améliorations techniques par rapport à Kingdom Hearts 358/2 Days?

Shinzato: J'ai quasiment tout fait, du mouvement de la caméra au contrôle des collisions (les collisions entre polygones), tout ceci en partant de zéro une fois de plus pour Kingdom Hearts Re:coded.

- Parlez nous du concept pour le décor des zones de gameplay.

Shinzato: Le concept de base était "à l'intérieur de données endommagées" mais je l'ai exprimé de façon à ce que les gens qui ne connaissaient pas beaucoup de détails sur la prémisse de ce titre comprennent instinctivement à la minute. - Quel est votre décor préféré?

Shinzato: Une carte que l'on pourrait dire culte pour Kingdom Hearts : la Ville de Traverse. J'aime aussi les phases contre les boss.

- Quel a été le plus difficile?

Shinzato: Le Colisée de l'Olympe, avec ses nombreuses zones, était difficile. L'équipe a travaillé dur sur les décors et nous avons ajusté tout cela jusqu'à la fin du développement. Je pense que le rendu est très satisfaisant.

- Si vous avez un souvenir inoubliable du développement, pouvez-vous le partager avec nous?

Shinzato: Afin de développer ce titre, l'équipe de direction a fait un long voyage d'affaire et nous ne les avons pas vus pendant environ six mois. Nous avons été surpris quand nous les avons vus revenir avec deux tailles de plus. Un secret du jeu que lui seul connait: Au début de la création des blocs de bugs, il y en avait plusieurs dizaines de types, mais il y en avait beaucoup trop et les règles sont devenues un peu compliqués, donc nous avons fait des sélections jusqu'à ce qu'ils aient leur nombre actuel.


Mai Okauchi - Directeur artistique pour les personnages


De: l'équipe de développement de Tokyo.
Jeux précedents: Kingdom Hearts 2, Kingdom Hearts 2 Final Mix, Kingdom Hearts 358/2 Days, Kingdom Hearts Birth by Sleep, Final Fantasy Dissidia

- Combien avez-vous dessiné d'images en 2D pour les conversations entre les personnages?

Okauchi: En incluant chaque personnage, nous en avons fait 400 au total, de face et de dos, 55 d'entre eux étaient seulement de Sora et du Roi; Ils représentaient 14% du travail entier.

- Quel est votre modèle en 2D favori?

Okauchi: Après que tout ai été dit et fait, c'est définitivement le protagoniste, Sora. Grâce aux expressions très changeantes de Sora, riches en émotion, même quand nous faisons des modèles en 2D, nous nous amusions en travaillant. Ceci est vrai pour chaque personnage, mais il était plus facile de dessiner quand le personnage souris. L'expression de Naminé lui donnait vraiment un visage triste, la pauvre, alors quand elle souriait à la place, je me sentais soulagé, en quelque sorte. Mon modèle de personnage de Disney préféré est Alice qui, surprise, a un pied en l'air. Je pense que c'est celui qui exprime vraiment sa charmante personnalité.

- Si vous avez un souvenir inoubliable du développement, pouvez-vous le partager avec nous?

Okauchi: Un jour, les gens de l'équipe des cinématiques a regardé les modèles que nous avions préparé et l'un deux a précisé " Selphie devient un peu sexy, non? (rires)". Nous avons jeté un coup d'oeil et nous avons que les jambes de Selphie étaient un peu plus grosses à cause d'une erreur que nous avons fait et à cause de ses cuisses, elle donnait une impression plus adulte. Nous étions tous plutôt nerveux et gênés devant notre inattention. Un secret du jeu que lui seul connait: Pour le journal de Jiminy, nous avons utilisé le modèle polygonal que nous avions fait pour Kingdom Hearts 2 et à chaque fois qu'une nouvelle phrase était ajoutée pour le jeu, nous ajoutions une nouvelle page. Alors regarder son contenu nous renvoie de bons et vieux souvenirs.


Satoshi Ohtani - Directeur artistique pour les personnages en 3D


De: l'équipe de développement de Tokyo.
Jeux précedents: Kingdom Hearts coded, Before Crisis -Final Fantasy VII-, Romancing SaGa: Minstrel Song.

- Y a-t-il une chose à laquelle vous avez fait attention en reproduisant les graphismes de Kingdom Hearts 1 sur la DS?

Ohtani: J'ai fait de mon mieux pour que les déplacements de Sora et Riku soient aussi fluides que dans Kingdom Hearts 1, sans perdre en qualité. Représenter leurs visages et leurs cheveux était particulièrement important. Le personnage le plus difficile était Cloud. Il possède des tas de pièces et d'accessoires et je me souviens que j'étais prudent lorsque je le faisais, en me demandant comment je pouvais le faire apparaître joliment sur la DS. Bien que, malgré tant de travail, il n'apparaît guère...

- Quel a été le plus difficile?

Ohtani: Le maximum de polygones a dû être réduit de 1/5 pour la DS comparée à la PS2. Les personnages de Disney comme Donald et Dingo ont beaucoup de formes arrondies, alors pour essayer de les recréer à l'identique il faut utiliser beaucoup de polygones et utiliser ceux-ci réduit le nombre d'ennemis qui peuvent apparaître en même temps. C'était vraiment compliqué de faire apparaître le plus de monstres possibles tout en gardant la forme des personnages originaux.

- Quelle est la meilleure partie de ce titre selon vous?

Ohtani: Je recommande tous les combats contre les boss, mais si je devais n'en choisir qu'un, je dirais celui contre le Maitre de Tours dans le monde d'Alice aux Pays des Merveilles. C'est un combat avec une vitesse vertigineuse pendant que la caméra tourne autour et la musique rythmée convient parfaitement. Je pense que c'est un sentiment très agréable. Un secret du jeu que lui seul connait: La taille de Sora et Riku est à peu près la même dans Kingdom Hearts 1 et Kingdom Hearts coded, mais la taille des ennemis s'adapte selon l'angle de la caméra ainsi que leurs nombre. Les monstres comme le Titan de Glace double en taille entre les cinématiques et le combat.


Munenori Shinagawa - Directeur d'animation


De: l'équipe de développement de Tokyo.
Jeux précedents: Kingdom Hearts 2, Kingdom Hearts 2 Final Mix, Kingdom Hearts Re:Chain of Memories, Kingdom Hearts 358/2 Days, Kingdom Hearts coded, Kingdom Hearts Birth by Sleep.

- Y a-t-il une chose à laquelle vous avez apporté une attention particulière dans ce titre?

Shinagawa: Faire en sorte que les personnages se déplacent presque de la même façon que dans Kingdom Hearts 1. Quand j'ai joué à la démo lors des débuts du développement, c'était comme jouer à Kingdom Hearts 1 mais sur la DS, alors j'ai décidé que voulais faire quelque chose que les joueurs de Kingdom Hearts 1 trouveraient également satisfaisant.

- Y a-t-il une chose à laquelle vous avez fait attention lorsque vous avez reproduit les mouvements de base de Kingdom Hearts 1?

Shinagawa: Pour les mouvements de Sora en particulier, j'étais vraiment prudent, jusque dans les moindres détails. J'ai donné beaucoup de travail à l'équipe de h.a.n.d, car je les ai modifiés de nombreuses fois jusqu'à ce que j'en sois satisfait. Mais je suis content par ce que j'ai reçu en retour.

- Si vous avez un souvenir inoubliable du développement, pouvez-vous le partager avec nous?

Shinagawa: Dans les débuts du développement, j'ai de bons souvenirs des moments où l'équipe pensait "Qu'allons-nous faire pour les modèles et les expressions des personnages utilisés dans les cinématiques en 2D?" Le moment où j'ai montré la démo à Nomura dans le milieu de la nuit et qu'il m'a donné une réponse favorable est aussi un autre souvenir particulier.

- Quelle est la meilleure partie de ce titre selon vous?

Shinagawa: Les mouvements dans les cinématiques sont à ne pas rater! Les personnages ont des expressions faciales dans toutes les scènes et donnent vie aux personnages sans éléments superflus. Parmi tous les jeux de la série, c'est celui sur lequel j'ai passé le plus de temps et d'énergie. S'il vous plait, explorez tous les recoins du jeu avec attention!

Un secret du jeu que lui seul connait: Nous avons réalisé un grand nombre d'images fixes pour chaque personnage afin de les utiliser dans les conversations et il y a de nombreuses poses différentes. Sora, en particulier, a le plus grand nombre de poses et certaines de ces poses me font vraiment rire.


Naoyuki Ohashi - Programmeur en chef


De: l'équipe de développement de Tokyo.
Jeux précedents: Kingdom Hearts coded, Before Crisis -Final Fantasy VII-.

- Quand vous avez entendu le thème du jeu "débuguer des mondes de données", quelles ont été vos impressions en tant que programmeur?

Ohashi: Ils les ont appelés "bugs", mais quand j'ai vu le prémisse mon impression était plus proche des "virus". En pratique, débuguer n'est pas aussi simple que taper avec une Keyblade... - Etait-il difficile de travailler sur différents gameplay pour les combats contre les boss?

Ohashi: Oui. Cela met en jeu des gameplay complètement différents, alors ça donnait l'impression que je faisais ceci pour plusieurs jeux différents et non un seul jeu.

- Quel a été le plus difficile?

Ohashi: J'ai pensé à réutiliser le gameplay de base de Kingdom Hearts 358/2 Days pendant un long moment, mais il y avait tellement de facteurs supplémentaires comme les blocs de bugs que finalement, j'ai dû à peu près tout refaire à neuf. - Si vous avez un souvenir inoubliable du développement, pouvez-vous le partager avec nous?

Ohashi: Au début, le projet était seulement un portage de la version mobile sur DS, mais pendant l'avancement du développement, avant même de nous en rendre compte, le jeu était un remake complet. La seule chose qui n'a pas changé est le calendrier.

- Quelle est la meilleure partie de ce titre selon vous?

Ohashi: Le gameplay est totalement nouveau, ayant évolué en réutilisant les meilleures parties de ceux de Kingdom Hearts 358/2 Days, Kingdom Hearts coded et Kingdom Hearts Birth by Sleep. Les options sont aussi nombreuses, ce qui, je pense, permettra à chacun de jouer de jouer avec un système de contrôle qui lui convient.

Un secret du jeu que lui seul connait: Les cinématiques dans la version DS de Kingdom Hearts Re:coded sont suffisamment belles. Mais selon le modèle de téléphone mobile, le jeu original peut avoir une résolution plus élevée que la version DS.

Yoko Shimomura - Musique


Du: Studio Midiplex.
Jeux précedents: la série Kingdom Hearts, Super Mario RPG, Parasite Eve, Legend of Mana.

- Parlez-nous des nouvelles musiques qui apparaissent pour la première fois dans ce titre et dans la version mobile Kingdom Hearts coded.

Shimomura: Le thème Debug Mode apparait premièrement dans Kingdom Hearts coded. Il y a en tout trois nouveaux thème dans ce titre; celui du "System Area" et celui des combats et la musique de fond que l'on entend pour le menu Matrix. Le thème Bug Room dans le "System Area" est un arrangement de Noda Hirosato, mais il a cerné l'atmosphère du morceau original et le ressenti est incroyable !

- Quel genre de demandes Nomura vous a-t-il fait concernant les nouveaux morceaux?

Shimomura: Pour le "System Area", il m'a demandé quelque chose qui faisait penser à un jeu techno old-school. Pour l'écran Matrix, il voulait une "piste pop amusante, proche du thème de l'éditeur de vaisseaux gummi dans Kingdom Hearts 2. Il s'agit d'un circuit électrique, j'aimerais donc que vous ajoutiez des sons qui donnent une impression de lumière et d'électricité." Ce genre de choses. En fait, c'était surement la première fois que je recevais une demande imagée avec autant de détails.

- Il y a toujours un arrangement du thème "Dearly Beloved" pour chaque titre. Pouvez-vous nous parler du concept derrière ce jeu?

Shimomura: J'ai intégré un côté plus "pétillant" et je l'ai simplifié, réduisant le sentiment triste du morceau.

- Quel est le morceau que les joueurs doivent absolument écouter?

Shimomura: Peut-être le Chip Tune qui n'a pas encore été utilisé dans la série. Ce n'est pas seulement la musique de fond; je l'ai fait en étant consciente si ça convenait ou non à l'univers de Kingdom Hearts.

Un Secret du jeu qu'elle seule connaît: Afin de faire ressortir le côté "vieux Nintendo" dans la musique ajoutée à Kingdom Hearts Re:coded, la basse n'a en principe pas de temps de relâchement (le temps pendant lequel le son fini s'attarde avant qu'il ne s'efface).

Hirosata Noda - Directeur synthétiseur


De: l'équipe de développement de Tokyo.
Jeux précedents: Kingdom Hearts 358/2 Days, Kingdom Hearts Birth by Sleep, Final Fantasy XI, Romancing SaGa: Minstrel Song, Hanjuku Hero 4: 7-Jin no Hanjuku Hero, Dawn of Mana, The World Ends With You.

- Y a-t-il une chose à laquelle vous avez apporté une attention particulière dans ce titre?

Noda: J'ai fait attention de ne pas détruire l'image qu'avait la série Kingdom Hearts jusqu'à maintenant. J'ai fait de mon mieux pour produire des sons afin que les joueurs comprennent immédiatement, "Ah, cette musique."

- Est-ce que les différents composants de la DS ont eu un impact sur la création des sons ?

Noda: Il y a une différence entre les modèles. Mais cela n'a qu'un impact léger sur la création du son, principalement sur le volume et la qualité sonore.

- Y a-t-il une chose à laquelle vous avez fait attention en reproduisant les sons du titre de base Kingdom Hearts 1 ?

Noda: Il y a bien sûr d'énormes différences entre la PlayStation 2 et la DS, alors était nécessaire d'essayer, de faire des erreurs, de couper certaines parties discrètes et ne pas seulement faire ce qui avait été fait pour la PlayStation 2. En particulier, le morceau où des choeurs sont joués m'a donné beaucoup de mal, à cause de la plus faible capacité de la mémoire.

- Si vous avez un souvenir inoubliable du développement, pouvez-vous le partager avec nous?

Noda: Cela a été cité dans la réponse précédente, mais c'était comme ça que je n'arrêtais pas de penser : "Est-ce une piste qui pourra être jouée sur les haut-parleurs intégrés de la DS ?" encore et encore et finalement j'ai réussi. Aussi, je ne pourrai jamais oublier d'avoir été autorisé à faire mes propres arrangements sur les nouveaux morceaux de Shimomura en tant que secondes versions.

- Quel est le morceau que les joueurs doivent absolument écouter?

Noda: Il a de nombreux vieux morceaux ont été refait à neuf pour être joué agréablement sur DS et il y a également quelques nouvelles pistes qui ont été ajoutées, donc j'aimerais que vous les écoutiez.

Un secret du jeu que lui seul connait: Un thème qui est joué pendant une certaine scène de Kingdom Hearts 358/2 Days est réutilisée de manière différente dans Kingdom Hearts Re:coded.

Yuki Hirose - Concepteur de son


De: l'équipe de développement de Tokyo.
Jeux précedents: Kingdom Hearts 2, Kingdom Hearts 2 Final Mix, Kingdom Hearts 358/2 Days, Kingdom Hearts Birth by Sleep, Romancing SaGa: Minstrel Song, Death by Cube.

- Y a-t-il une chose à laquelle vous avez apporté une attention particulière dans ce titre?

Hirose: Que les mondes Disney ressemblent à du Disney, que le "System Area" ait des sons ressemblant à ceux des ordinateurs, que le menu Avatar soit mignon... Ce sont les perspectives que je devais garder en tête.

- Quel est votre effet sonore préféré?

Hirose: Les effets sonores dans le menu Avatar, je pense. Le résultat final est tellement mignon. J'espère que vous apprécierez ces effets sonores lors des changements de vêtements également.

- Quel a été le plus difficile?

Hirose: Comme pour Kingdom Hearts Birth by Sleep, c'était de tout compléter, du bruit lors d'un mouvement d'attaque à celui que l'on entend lorsqu'on navigue entre chaque commande. Aussi de devoir réduire la taille des sons pour s'adapter à la capacité de la DS sans perdre la qualité sonore. De plus, le nombre total de commandes était énorme, plus de 100, ce qui a aussi été un point difficile. C'est un secret, mais certaines des données audio du jeu ont été légèrement réduites et reprises de Kingdom Hearts Birth by Sleep.

- Si vous avez un souvenir inoubliable du développement, pouvez-vous le partager avec nous?

Hirose: Je me souviens que l'équipe entière en charge du son qui vérifiait la musique de fond pour chaque cinématique juste à temps pour la date limite. Je peux dire que nous avons la meilleure équipe dans toute l'entreprise. C'est Mickey qui dit la phrase "Tu n'es pas seul. Tu as des amis qui se battent avec toi." mais elle est aussi parfaite pour l'équipe de développement!

Un secret du jeu que lui seul connait: Afin de reproduire les sons de Kingdom Hearts 1 nous nous sommes référés aux fichiers audio de l'époque et il y avait des fichiers qui avaient exactement 10 ans. J'ai été surpris par cette coïncidence, et par la longueur de cette histoire qui date de 10 ans.




L'interview qui suit contient de nombreux spoilers. Si vous n'avez pas le jeu, abstenez-vous.



Interview sur les mystères du scénario avec le réalisateur Tetsuya Nomura
- D-Sora peut obtenir une Keyblade légitime durant son aventure, mais y a-t-il des changements pour la vraie Keyblade lorsque cela se produit?

Nomura: Non, c'est une version virtuelle du début à la fin. Cependant, comme pour la première Keyblade, elle n'a pas été crée par quelqu'un d'autre. Elle provient des connexions du coeur avec les données, faisant allusion au thème de l'histoire : "Un coeur peut-il naître dans une existence faite de données?"

- Pendant Kingdom Hearts Re:Coded, Naminé semble avoir expliqué la raison de la "douleur" mentionnée dans le journal à Sora et ses compagnons, mais pourquoi utilise-t-elle le Journal de Jiminy pour l'ajouter?

Nomura: A ce moment là, quand Naminé a expliqué le secret de Sora dans le monde réel, elle savait déjà que quand Sora et ses compagnons se réveillairaient, elle aurait disparu. Elle pensait qu'elle ne pourrait pas leur parler directement. Donc elle a laissé une phrase dans le Journal de Jiminy, cependant elle n'a pas pu présumer le sens que prendrait ce message une fois découvert par Sora et ses compagnons. Par conséquent, le Journal de Jiminy à été refait sous forme de donnée par le Roi et ses compagnons.

- Est-ce que les messages qui apparaissent dans le Journal de Jiminy proviennent tous de Naminé?

Nomura: Le tout premier message, "Nous devons revenir pour les libérer de leurs tourments" était le seul écrit par Naminé, cependant les messages "Leur souffrance a diminué" etc, ont été transmis par les données elles-même quand D-Sora éliminait les bugs, impliquant que restorer les données l'aiderait à comprendre la signification du message.

- Pour ce qui est des bugs dans le Journal de Jiminy, sont-ils accidentellement apparus à cause de l'ajout de données par Naminé? Ou est-ce que Naminé a intentionellement crée les bugs afin de faire triompher Sora de la "douleur"?

Nomura: Cela ne faisait pas partie des intention de Naminés. Elle ne pouvait prévoir que le Sans-Coeur de Sora prendrait tout en charge et provoquerait une crise comme celle-ci.

- Je vois... Roxas apparaît habillé en manteau noir dans le Manoir Oblivion ainsi que dans d'autres mondes. Etait-ce autre chose que Naminé a ajouté de façon non-intentionelle?

Nomura: Absolument. Puisque ensemble, Roxas et Sora ne font qu'un, s'il y un Sora virtuel dans le monde de données de Kingdom Hearts, alors un Roxas virtuel existe également. Roxas dit "C'est mon devoir personnel de vérifier si Sora est prêt ou non à prendre la douleur". Cependant ce rôle n'a pas été attribué par Naminé, Roxas en a décidé personnellement et a agi en conséquence.

- Qui était la personne crée à partir du Journal de Jiminy qui a prit l'apparence de Riku dans le monde de données?

Nomura: Cela n'était pas quelqu'un du monde réel, c'était plus les données elles-même qui prennaient l'apparence de Riku pour ne pas être endommagées par les bugs.

- Lorsque chaque monde est complétement débuggué, une cinématique jamais vue dans Kingdom Hearts est enclenché. Est-ce que ces cinématiques se produisent au même moment que Kingdom Hearts?

Nomura: Oui, c'était des souvenirs profondément encrés dans les données des mondes enregistrés dans le journal de Jiminy, mais ils étaient le résultat des recherches de D-Riku après que les mondes aient été débuggués, ils étaient tangibles pour le Roi et ses compagnons.

- Dans le chapitre final de la Forteresse Oubliée, on apprend que si le Journal de Jiminy est complétement debuggué, alors ceux qui existent dans le monde de données seront effacés. Alors, pourquoi D-Sora perd ses souvenirs, mais que D-Riku garde les siens?

Nomura: D-Sora est une existence qui était censé disparaître depuis le début, donc au moment où il a complétement débuggué les données, ses souvenirs ont disparu. Dans le cas de D-Riku, il existait dans les données principales sans le Journal de Jiminy, même effacé, et puisque son but était de résoudre le mystère écrit dans le Journal, il ne pouvait le faire avant que le debuggage soit terminé. Une fois que le mystère résolu, il perdait également la mémoire.

- Tout le long du jeu, la phrase "Taux de restauration X %" apparait plusieurs fois, quand le taux atteint les 100%, le Sans-Coeur de Sora commence à se déchaîner. Est-ce que ce numéro représente la croissance du Sans-Coeur de Sora?

Nomura: Dans Kingdom Hearts 2, la restauration de la mémoire de Sora est exprimée de la même manière. Dans ce cas là, c'est surtout pour montrer à quel point le monde de données est restauré grâce à Sora. Cependant, c'est aussi comme un indicateur de l'évolution du Sans-Coeur de Sora puisqu'il grandit en même temps que D-Sora extermine les bugs.

- Après avoir debuggé la Ville de Traverse, le Roi dit à Sora "Ce jour là, ton voyage à commencé ici. Ce jour là, j'y étais également." Cela signifie-t-il que le Roi était présent au même endroit et au même moment lorsque Sora s'aventurait dans la Ville de Traverse dans Kingdom Hearts?

Nomura: On dirait bien. Ce qu'il faisait est une période inconnue, mais dans ce titre, cela implique que leurs chemins se sont croisés au même endroit.

- Quant à l'histoire, le rideau se referme sur Sora qui fit finalement "Merci" à Naminé. Dans votre interview de Kingdom Hearts 2 Final Mix Ultimania, vous avez dit que Sora qui n'avait pour le moment pas remercié Naminé était un présage du futur. Est-ce considéré comme réglé à présent?

Nomura: Bien qu'on ne puisse pas dire que c'est complétement réglé puisqu'ils n'ont pas parlé dans le monde réel, c'est impliqué. Cette fois c'est D-Sora d'avant Kingdom Hearts Chain of Memories qui la remercie, cependant cela montre qu'il y a une connection spéciale entre Sora et Naminé au delà du passage du temps. De plus, cela donne une réponse contradictoire à propos des existences faites de données qui ne possèdent pas de coeur comme montré dans l'histoire.

- Je vais vous poser des questions à propos de la conversation secrète maintenant. Yen Sid dit "Avec Ansem et Xemnas vaincus, cela signifie que Maître Xehanort sera ramené à la vie." Quand Yen Sid a parlé de l'Organisation XIII dans Kingdom Hearts 2, est-ce qu'il le savait à ce moment là?

Nomura: Il le savait, mais cela ne pouvait être évité. A ce moment là, Xemnas était la principale menace, rien ne pouvait être fait tant qu'il n'était pas vaincu.

- "Si une personne libère le cœur volé par le Sans-cœur, et qu'elle détruit le corps devenu le Simili, alors la forme originelle ressuscitera." Si ces conditions sont remplies, d'autres personnes peut-elles également revenir à la vie?

Nomura: Cela peut être considéré comme une possibilité. Même si ce n'est qu'une possibilité, je pense que si les membres de l'Organisation XIII reviennent à la vie, ils reprendraient leur vraie forme.

- Malgré qu'il soit un membre de l'Organisation XIII, Axel est vu à la fin de Kingdom Hearts Re:coded dans les souvenirs de la "douleur"...
< br/> Nomura: Puisque la guérison nécessaire de la "douleur" d'Axel est différente qu'avec les autres personnes, s'il revient à la vie il prendra une forme comme celle de Xehanort. A la fin de l'histoire, Naminé dit "Ceux dont les souvenirs dorment à l'intérieur de Sora ont besoin d'aide." Dans la fin secrète de Kingdom Hearts Birth by Sleep, certains personnages appelent Sora, cependant Axel est le seul qui apparaît en ne disant pas le prénom de Sora à haute voix.

- En parlant de la fin secrète de Kingdom Hearts Birth by Sleep, Ansem le Sage dit qu'il a caché le résultat de ses recherches dans Sora. Ceci est conforme à ce qui se passe dans Kingdom Hearts Re:coded quand Naminé dit que DiZ a caché quelque à l'intérieur de Sora. Ce mystère reste-il irrésolu?

Nomura: Oui. Naminé a ajouté des données dans le Journal de Jiminy afin de faire comprendre que la "douleur" de ceux connectés à Sora doit être guérie, mais à ce moment là Ansem a caché le résultat de ses recherches à l'interieur de Sora, il ne savait pas ce qu'avait fait Naminé. Par conséquent, le résultat des recherches d'Ansem deviendra là clé de la guérison de la "douleur" dans le futur de la série.

- Alors même si Naminé et Ansem ont agis indépendament, à la suite de ce qu'ils ont fait, cela mène à une seule chose. Et en parlant de ces détails...

Nomura: Puisque cela deviendra probablement l'histoire de Kingdom Hearts 3, attendez-le avec impatience.




L'interview qui suit contient quelques spoilers.



Interview sur les mystères du jeu avec le réalisateur Tetsuya Nomura
- Premièrement, dites-nous ce qui vous a donné envie de faire un remake Kingdom Hearts coded sur Nintendo DS

Nomura: La raison principale est qu'il y a beaucoup de personnes qui ne pouvaient pas jouer au jeu en raison de la plateforme limitée sur lequel il est sorti. Il y a de nombreux fans de la série en Occident, et la plate-forme d'origine de Kingdom Hearts coded leur est complétement inaccessible. Par conséquent, j'ai pensé que si le jeu était développé sur Nintendo DS, plus de personnes auraient la possibilité d'y jouer.

- Kingdom Hearts 358/2 Days, Kingdom Hearts Birth by Sleep, et Kingdom Hearts coded ont tous été développés sur des consoles portables et semblent être trois histoires parallèles. Comment se place Kingdom Hearts coded parmi eux?

Nomura: Puisqu'il a des fonctionnalités multijoueurs, je voulais faire un jeu fluide. Il était également lié au service Kingdom Hearts Mobile appelé Avatar Kingdom, il y a donc eu divers projets afin d'y inclure ces éléments. Si les téléphones portables avaient été plus performants, nous aurions pu en faire un jeu en ligne.

- Pourquoi avez-vous choisi la Nintendo DS?

Nomura: Le fait qu'elle soit la console portable la plus populaire fût la raison principale. Lorsque le projet a commencé, nous avions pensé à proposer les épisodes en téléchargement sur Wiiware, cependant nous voulions le rendre accessible au plus grand nombre. Côté international, c'est la Nintendo DS qui s'est la plus vendue, alors nous l'avons choisi. Mais une fois avoir décidé que la plateforme pour ce jeu serait la DS, nous pensions encore faire portage de Kingdom Hearts coded tel qu'il était. Lorsque nous nous sommes demandés à qui nous devrions demander de l'aide pour le développement, naturellement la compagnie h.a.n.d qui nous avait aidé auparavant pour Kingdom Hearts 358/2 Days nous est venue à l'esprit. Une question s'est donc posée "Si nous demandons cela à h.a.n.d., puisqu'ils ont les connaissancessss nécessaires pour faire un jeu Kingdom Hearts en 3D, serait-il préférable de faire un remake entièrement en 3D?"

- Ce fût donc après avoir décidé de travailler avec h.a.n.d c'est devenu un remake en 3D?

Nomura: Oui. Je pense que si ça aurait été avec une autre compagnie, l'idée ne nous aurait même pas traversé l'esprit, mais nous savions que h.a.n.d en était grandement capable puisque nous avions travaillé avec eux sur Kingdom Hearts 358/2 Days. Nous leur avons demandé la première fois "Faites un remake tel quel". Après ça, le volume n'était pas encore complet donc nous leur avons donc demandé "Faites-le entièrement en 3D et incluez-y le système de panneaux de Kingdom Hearts 358/2 Days". Malgré cela, en dehors du temps nécessaire pour produire le remake, le développement a duré un an pour tout compléter. Les développeurs de h.a.n.d ont dit que cela était presque impossible, mais ils ont donné le meilleur d'eux-mêmes.

- Pendant le développement, le contenu du jeu a augmenté alors.

Nomura: Lorsque j'ai commencé à écrire notre proposition, j'ai résumé les changements qui fait que Kingdom Hearts coded devenait Kingdom Hearts Re:coded. Des idées me venaient régulièrement en tête lorsque je détaillais les choses que je voulais inclure comme le système de panneaux ou la 3D. Je pensais "Peut-être que l'on peut faire ceci aussi" ou "Peut-être qu'on devrait essayer cela". De plus, lorsque tout a été réuni, nos deux co-producteurs, Jun Katou et Hiroyuki Itou, ainsi que de notre superviseur Tai Yasue de l'équipe d'Osaka ont dit "Eh bien, faisons cela aussi". En conséquence, le contenu a quelque peu augmenté.

- L'équipe d'Osaka a également participé à la production?

Nomura: L'équipe d'Osaka s'est occupée des fonctionnalités multijoueurs. Puisqu'il y avait de nombreux projets, h.a.n.d n'était pas les seuls à s'occuper du développement, mais l'équipe de Kingdom Hearts Birth by Sleep d'Osaka nous a rejoint aussi. Nous avancions en coopérant ensemble.

- Monsieur Nomura, chaque titre de la série Kingdom Hearts a une signification importante, quelle est la signification de "coded" ?

Nomura: Si nous les comparions constamment, alors la signification n'est pas claire. Dans l'ensemble, le titre vient du mot "code" qui signifie "quelque chose à déchiffrer", indiquant que le mystère du message laissé par Naminé dans le Journal de Jiminy conduit à un voyage. En outre, contrairement aux autres titres jusqu'à maintenant, les développements ne sont pas aussi dramatiques, avec de forts hauts et bas. Au contraire, ils ont été distribués périodiquement par de brefs épisodes, chacun ayant été conçu pour laisser une impression différente, avec un mot-clé mystérieux. De plus, puisque le Monde de Données en est le cadre, je voulais que le titre soit associé à une atmosphère très digitale.

- Les initiales des trois titres Kingdom Hearts Birth by Sleep, Kingdom Hearts coded, et Kingdom Hearts 358/2 Days, une fois alignées donnent BCD. Était-ce intentionnel?

Nomura: Je ne pensais pas du tout à ça ; j'ai été surpris quand cela a été mentionné. Avec la Compilation Final Fantasy VII, cela a été fait intentionnellement, mais cette fois cela a vraiment été fait par accident. Lorsque j'ai entendu qu'en rajoutant "Avatar Kingdom", cela devenait ABCD, je me suis même surpris moi-même! (rires).

- En parlant d'une aventure prenant place dans le Monde de Données, il y a de nombreux termes en lien avec les ordinateurs, caractéristique dans ce titre.

Nomura: Depuis que Kingdom Hearts coded devenait Kingdom Hearts Re:coded, je voulais mettre de la terminologie informatique. Au début, j'étais inquiet "Cela ne va-t-il pas donner une impression trop compliquée?". Mais puisque c'était ma seule opportunité pour mettre ce genre de vocabulaire dans Kingdom Hearts, j'ai décidé d'aller jusqu'au bout.

- En tant que directeur, quelle sorte de scénario comptiez-vous donner à Kingdom Hearts Re:coded?

Nomura: J'avais décidé de faire un scénario compacte, pas quelque chose d'extravagant comme les autres titres de la série jusqu'à maintenant. En plus de cela, je voulais une histoire focalisée dans le Monde de Données. Enfin, je voulais que le scénario s'accorde avec les deux autres titres Kingdom Hearts Birth by Sleep et Kingdom Hearts 358/2 Days.

- Pourquoi avoir choisi D-Sora en tant que personnage principal ?

Nomura: L'une des raisons était que je voulais utiliser le design de Sora de Kingdom Hearts 1. Une autre des raisons était que les joueurs qui jouaient à Kingdom Hearts pour la première fois pourraient se familiariser avec le personnage principal, même si cela pourrait ruiner un peu les cerveaux des fans avides. Pour ceux qui ne connaissent pas l'histoire précédente, faire commencer Sora au niveau 1 était nécessaire pour qu'ils soient dans la même position que le héros. Si le véritable Sora avait été le personnage principal, il aurait eu les compétences acquises dans Kingdom Hearts 2, donc un Sora virtuel a été introduit.
- Contrairement à celles de Kingdom Hearts 358/2 Days, les scènes de Kingdom Hearts Re:coded utilisent des images fixes en 2D pour les dialogues, quelle en est la raison?

Nomura: Au début, nous devions utiliser les mêmes polygones que dans Kingdom Hearts 358/2 Days pour les expressions lors des conversations. Cependant, malgré le travail que cela a demandé, les réactions des joueurs n'ont pas été satisfaisantes. Selon les capacités de la DS, peu importe ce que nous affichions comme images, il y avait une limite dans leurs expressions du visage. Cela étant, être capable de bien voir les personnages devint notre priorité, alors nous sommes allés de l'avant et avons utilisé des images en 2D, qui montraient bien mieux leurs expressions. Quelle est la meilleure façon, c'est aux joueurs d'en décider. C'est ce qui nous a poussé à utiliser une approche différente de celle de Kingdom Hearts 358/2 Days avec des images en 2D dans Kingdom Hearts Re:coded.

- Cette fois-ci, les combats sont nombreux et amusants.

Nomura: Au moment où Kingdom Hearts 358/2 Days a été mis en vente, puisque la plupart des jeux étaient destinés au public habituel de la DS, je voulais lancer une pierre dans cette tendance et faire un jeu avec du caractère. Cependant, Kingdom Hearts 358/2 Days semble en avoir eu plus de caractère que prévu ; beaucoup de gens ont pensé qu'il était trop difficile. C'est pourquoi cette fois-ci, nous avons fait quelque chose de plus adapté aux joueurs occasionnels (rires). Surtout que les boutons de la DS sont difficiles à exploiter, nous avons évité donc évité les combats techniques autant que possible.

Pour ce qui est de la direction que nous avons prise pour les systèmes de combats, nous avons augmenté le nombre de compétences sélectionnables en combat à partir de notre expérience faite sur Kingdom Hearts Birth by Sleep, nous savions qu'elle serait sympathique. Plus il y en a, mieux c'est! De plus, Yasue qui était en charge des combats dans Kingdom Hearts Birth by Sleep a supervisé ceux de Kingdom Hearts Re:coded, de cette façon le jeu a un peu hérité de Kingdom Hearts Birth by Sleep. Les éléments de base venaient de Kingdom Hearts coded et le système de panneaux de Kingdom Hearts 358/2 Days a été réutilisée. En quelques sortes, on peut dire que le système de combat de Kingdom Hearts Re:coded est une combinaison de trois titres.

- Le Status Matrix joue un rôle central dans le système d'évolution de Kingdom Hearts Re:coded, comment en êtes-vous arrivé à ce concept?

Nomura: A l'origine, j'avais prévu de faire une nouvelle version du système de panneaux de Kingdom Hearts 358/2 Days, mais Yasue a eu l'idée d'utiliser des blocs électroniques (des jouets électroniques en forme de petits blocs de connexion dans un circuit), idée que j'ai trouvée meilleure. Quand j'ai lu le design proposé, le système me semblait très compliqué, mais quand j'ai vu l'illustration du designer d'Osaka, j'ai trouvé l'atmosphère très amusante et j'ai décidé de l'utiliser. C'est très important que les choses que vous personnalisez et auxquelles vous jouez soient également attrayantes visuellement! Vous pouvez changer la valeur numérique sur le Cheat Tuner, et tourner les cadrans et les commutateurs. En voyant l'écran tactile, je pensais que les joueurs pourraient l'apprécier.

- Être capable de modifier l'équilibre du jeu à tout moment avec le Cheat Tuner était une idée unique et formidable.

Nomura: Dans The World Ends With You, les joueurs pouvaient ajuster le niveau de difficulté du jeu chaque fois qu'ils le voulaient, ce fût développé pour pouvoir faire cela. Le co-réalisateur Itou était à l'origine le producteur principal de The World Ends With You, alors on peut aussi dire que Kingdom Hearts Re:coded s'est inspiré de ce jeu.

- Kingdom Hearts Re:coded dispose également d'un nouvel élément appelé le System Area, comment en êtes-vous arrivé là?

Nomura: La fonction System Area était quelque chose que je voulais faire dans Kingdom Hearts coded mais cela n'a pas pu être introduit dans le jeu. Quand il s'agit de jeux sur téléphones portables, il y a pour moi ce sentiment que même si vous y jouez une seule fois sur une courte période, vous pourriez jouer le même jeu sur une longue période de temps. Dans la même veine, nous avons préparé la fonction System Area. Il ne faut pas beaucoup de temps pour terminer ces niveaux, mais vous pouvez apprécier d'y jouer un nombre incalculable de fois. En particulier, je voulais vraiment essayer de faire 100 niveaux dans le Avatar System Area durant la partie multijoueur. Quand j'ai demandé à l'équipe de faire 100 niveaux, ils ont répondu avec étonnement (rires).

- La fonction de communication entre joueurs permet de communiquer avec d'autres joueurs dans le jeu, et même lorsque ne nous sommes pas connecté, un message sera toujours envoyé.

Nomura: La façon dont cela se connecte et envoie un message sans véritablement se connecter est identique à celle de The World Ends With You. Puisque c'était une fonction populaire dans le jeu, nous l'avons adopté dans Kingdom Hearts Re:coded pour ceux qui n'ont pas souvent la chance de pouvoir se connecter avec d'autres personnes sur le jeu. Le co-réalisateur Itou a dit, "Nous pouvons communiquer avec n'importe quoi!" (rires) Mais en réalité vous pouvez vous connecter qu'avec les joueurs qui ont la cartouche dans leur DS. Nous voulions que cette communication soit active parce que la DS perçoit des ondes radios différentes, c'est donc fait pour envoyer un message.

- Dans Kingdom Hearts Re:coded, comme prévu, il y a une scène secrète.

Nomura: Cette fois-ci, les cinématiques dans la version d'origine étaient nombreuses alors lorsque ce fût le moment d'introduire une scène secrète, il ne restait plus beaucoup de place. Puisqu'il n'y avait pas assez d'espace libre pour montrer quelque chose d'impressionnant, j'ai pensé "Alors faisons plutôt en sorte que leur sujet de conversation soit impressionnant." Et donc la conversation est telle que vous la voyez maintenant.

- Nous avons été surpris quand Yen Sid a dit "en supposant que Xehanort ne soit pas seul ?"

Nomura : Si vous retournez en arrière, dans les épisodes précédents, n'avez-vous pas toujours affronté une certaine forme de Xehanort? Comme Ansem, Xemnas et Maître Xehanort, sa forme est différente à chaque fois et il y a une raison à cela. Ne supposez-vous pas que cela va influencer le futur?

- Après cela, on dirait que Sora et Riku vont passer leur examen du Symbole de Maîtrise. Est-ce que cela a un lien direct avec la "douleur" de ceux qui sont connectés à Sora?

Nomura: Non, ce sont deux histoires bien distinctes. Je pense que Kingdom Hearts 3 consistera à aller guérir leur "douleur". J'ai l'intention de faire ressortir l'histoire de ces deux examens du Symbole de Maîtrise dans un autre titre.

- Peut-être s'agit-il du titre récemment annoncé sur la Nintendo 3DS provisoirement appelé Kingdom Hearts 3D?

Nomura: Oui, c'est lié à cela.

- Une première bande-annonce, non-définitive, a été créé pour l'E3...

Nomura: Dans la bande-annonce, Sora et Riku sont sur l'Île du Destin, puis dans la Ville de Traverse de nombreux Sora tombent du ciel. Ce ne sont pas de véritables cinématiques provenant du jeu ; la bande-annonce montre simplement l'impression générale du jeu. A ce moment même, nous choisissons les mondes qui apparaitront ; les mondes Disney utilisés dans les précédents épisodes seront probablement changés pour la plupart. Nous envisageons d'utiliser les films Disney auxquels j'ai un jour pensé ainsi que les films relativement récents. Les éléments du système sont également en progression et le développement de chaque section a déjà commencé.

- Quand est-ce que nous pourrons y jouer?

Nomura: J'aimerais qu'il soit disponible le plus vite possible, mais... La vidéo a été créé à l'E3 pour le line-up de la 3DS afin d'obtenir les réactions des gens et les prendre en considération. Je crois dur comme fer qu'il doit être à la hauteur de leurs espérances.

- Quand nous avions discuté pour Kingdom Hearts Birth by Sleep Ultimania, vous aviez mentionné qu'il y avait deux nouveaux jeux Kingdom Hearts autres que Kingdom Hearts 3 à venir. L'un sortira en 2010, et un autre sera annoncé en 2011. Il semble que le premier était Kingdom Hearts Re:coded, mais qu'en est-il du second? Faisiez-vous référence à Kingdom Hearts 3D ou à Kingdom Hearts Birth by Sleep Final Mix?

Nomura: Non, à ce moment là lors de l'interview, je faisais allusion à un projet différent. Cependant, concentrer toute mon énergie sur Kingdom Hearts 3D et Kingdom Hearts Birth by Sleep Final Mix est le plus important. Puisqu'une nouvelle fin secrète est dévoilée dans Kingdom Hearts Birth by Sleep, je veux vraiment qu'elle soit vue. Je pense que lorsque vous le verrez, vous serez impatient de voir les prochains projets de la série.

- En outre, 2012 sera le 10ème anniversaire de Kingdom Hearts, il semble que vous prévoyiez quelque chose.

Nomura: Oui. En vérité, la véritable raison de ma présence à l'E3 cette année était de parler avec le président de Disney Interactive Studios. Les choses dont nous avons discuté restent confidentielles, mais notre discussion était pour l'intérêt de tous. Dans cette conversation, j'ai réfléchis si il y avait quelque chose que je pourrais annoncer pour le 10ème anniversaire de la série.

- Pour ce 10ème anniversaire, il y a une rumeur qui dit vous feriez un remake du premier Kingdom Hearts, que répondez-vous à cela?

Nomura: J'ai récemment eu un certain intérêt à faire un remake haute définition, mais en ce moment nous n'avons tout simplement pas le temps de le faire. Bien que, avant la sortie de Kingdom Hearts 3, je dois considérer le fait que la série est devenue trop longue et qu'il est difficile pour de nouveaux joueurs de commencer en plein milieu.

- Pour conclure, partagez un message avec les joueurs.

Nomura: Nous avons fait Kingdom Hearts Re:coded avec une atmosphère aussi lumineuse que possible. L'histoire est un peu dramatique mais pleine d'espoir par rapport à la tristesse contenue dans les titres récemment sortis. Le système de jeu est amusant et incorpore des aspects riches et variés. Il y a aussi des éléments qui augmentent la durée de vie du jeu, donc s'il vous plait continuez d'y jouer petit à petit et attendez avec impatience les secrets dévoilés dans la fin secrète.


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